Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр




Скачать 129.39 Kb.
НазваниеЛюбое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр
Дата публикации30.08.2013
Размер129.39 Kb.
ТипДокументы
uchebilka.ru > Астрономия > Документы
Боевое взаимодействие
Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме – это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр. обозначаются, категорически запрещено применять делать любые действия, которые могут нанести физический вред другим игрокам.
НАЧАЛО БОЯ
Бой инициируется атакой (инициирующая атака отыгрывается по жизни, как и защита от нее, выстрелы с расстояния до 10 м. включительно имеют авто-попадание), активацией боевой дисциплины (например Скорости или боевой магии Тремер), или просто объявлением о начале боевки фразой типа «начинаю боевой раунд» (в этом случае начавший боевку делает свой ход по обычным правилам, после чего все кидают инициативу и начинается первый раунд).

Далее все участники боя определяют свою инициативу, согласно которой действуют в дальнейшем (сначала персонаж с самой высокой инициативой, потом тот, чье значение на 1 ниже и т.д., последним ходит тот, чья инициатива минимальна ).
ИНИЦИАТИВА
Инициатива определяет очередность действий игроков – у кого она больше, тот ходит первым, за ним ходит тот, у кого инициатива максимальная среди оставшихся, и т.д. Последним ходит персонаж с наименьшей инициативой.

Инициатива определяется 1 раз на весь боевой эпизод, и равна сумме паспортного значения инициативы(Ловкость+МА) и броска D10.
^ ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Итак, инициатива определена, и первый игрок может начать свой ход.

В течении хода игрок может:
- объявить об активации дисциплины или трате крови
- переместится на (сила + выносливость + мощь) шагов
- сделать 1 шаг и действие (вместо шага можно изменить свое положение – например присесть/встать если вы стояли/сидели, лечь если вы сидели, на вставание из положения «лежа» или для того чтоб лечь если вы стояли требуется затратить весь ход)
- достать что-либо из кармана/рюкзака/и пр.,
- перезарядить оружие
- атаковать
^ Атака и защита:
Для проведения атаки вам необходимо сделать всего 1 бросок кубика, который будет учитывать одновременно и атаку, и уклонение от нее противника. Общая система такова: для того чтоб сделать что-либо, вам нужно выполнить успешный бросок D10(выбросить меньше либо равно), причем 1 - всегда успех, а 10 - всегда провал (критический провал).

^ Например бросок атакинужно выкинуть меньше или равно (ваш параметр атаки - параметр защиты оппонента + модификаторы)

При удачной атаке атакуемому наносятся повреждения (в зависимости от типа атаки и оружия), часть из которых он поглощает.
ПРИМЕР:

Вася атакует Петю топором. Атака холодным оружием у Васи = 11(5+ловкость+хол. оружие), а защита Пети (ловкость + уклонение) = 4, это значит, что для того чтоб атака удалась, Вася должен выбросить меньше или равно чем (11-4=7).
^ Дополнительные действия
- Тотальная атака – вы проводите 1 дополнительную атаку, но получаете штраф -3 к значению защиты на все атаки, проведенные по вам до следующего вашего хода
- Тотальная защита – вы не можете совершать на этом ходу никаких атак либо действий требующих концентрации или атаковать, а только защищаетесь(можно активировать дисциплины не требующие концентрации и тратить кровь), благодаря чемуполучаете бонус 3 к значению защиты до вашего следующего хода.
- атака вторым оружием – вы можете атаковать оружием, которое держите во второй руке, но при этом получите -1 к атаке первой рукой и -2 к атаке второй рукой
- захват – для того, чтоб схватить противника вы должны провести по нему успешную атаку рукопашного боя - (сила + мощь) цели. Для того, чтоб вырваться из захвата, нужно сделать успешный бросок (5+ваша сила + ваша мощь) - (сила + мощь +2 за каждого персонажа, кто помогает держать) того, кто держит. Лежащего, обездвиженного или ослепленного(если у него нет дисциплины «прорицание») персонажа можно схватить по умолчанию(не нужно делать бросок).
^ Зоны и модификаторы атаки
Все атаки по умолчанию (без уточнительной заявки до проведения атаки) наносятся в корпус(майка).
Зоны для атаки в ближнем бою:

- корпус (по умолчанию) – нет модификаторов

- голова (-2 к параметру атаки, +1 к урону)

- сердце (только при наличии предмета, идентифицируемого как «кол», -3 к атаке, дает возможность проткнуть сердце (нужно нанести 2 уровня повреждений))

^ Холодное оружие

- если у противника в руках нет ничего, чем бы он мог парировать, получаете +1 на бросок атаки (относится только к «большому» оружию – то есть если вы вооружены топором, мечем и пр., но не ножом или кастетом)
Зоны для атаки в дистанционном бою:

- атака в корпус - по умолчанию, нет модификаторов

- руки, ноги -2 к атаке, при нанесении 2х уровней повреждений конечность нерабочая, но при попадании в одну и ту же конечность, можно снять с персонажа не больше 1го хита (сколько не стреляй в левую ногу, но атакуя ее можно снять с персонажа только 1 хит). Нерабочей рукой нельзя выполнять действия, каждая нерабочая нога снижает скорость передвижения на 50%, без ног можно только ползти на (сила/2) шагов в раунд.

- голова -2 к атаке + 1 к урону
Модификаторы при стрельбе:

- из положения «сидя» +1

- из положения «лежа» +2

- +1 к атаке за лазерный целеуказатель (отражается в сертифе оружия)

- +1 к атаке за оптический прицел после заявки «целюсь через прицел», но при этом -1 ко всем параметрам защиты

^ За дистанцию до цели:

- вплотную (до 2х метров) +3

- до 5 метров +2

- дистанция, больше чем дальность оружия -2

- максимальная дистанция -3

Укрытия:

- укрыто треть тела -1 при атаке по вам

- укрыто больше половины тела -2 при атаке по вам

- укрыто 2/3 тела и более -3 при атаке по вам

^ Атака сзади: Персонажи, атакующие сзади, получают +2 к значению атаки (если жертва не владеет дисциплиной «прорицание»)

Виды защит:

- против огнестрельного – Уклонение

- против остального стрелкового – Ловкость + Уклонение

- против холодного оружия или при рукопашной вы можете либо уклонятся (Ловкость + Уклонение), либо попробовать ПАРИРОВАТЬ атаку (для парирования против холодного оружия у вас в руках соответственно должно быть холодное оружие)
Парирование – маневр, когда вместо того, чтоб защитится с помощью (Ловкость + Уклонение) вы защищаетесь с помощью(Ловкость + Соответствующий Навык (например рукопашный бой)). Особенность парирования заключается в том, что если при броске атаки по вам противник выбросит 10, вы можете немедленно провести по нему 1 простую(без любых бонусов) атаку.
^ Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет иметь штраф 2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется больше возможной, так как попасть в цель практически невозможно. Силы Усиления чувств (Прорицание 1) и Блеск красных глаз (Превращение 1) позволяют действовать без штрафа.
Перезарядить: Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа.
Дальность: Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют не имеют штрафов по дистанции. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют штраф 3. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют бонус 3.
^ Автоматический огонь(выстреливает весь магазин, целится нельзя, обойма должна быть минимум на 2/3 полной): вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. В данном случае атакующий делает бросок (Ловкость + Огнестрельное оружие)- модификаторы дистанции и в случае успеха нападавшего, каждый находящийся под обстрелом уворачиваеться с помощью навыка «уклонение»(+модификаторы укрытия) при его наличии (иначе не уворачивается), в случае успеха вы избегаете всех выстрелов этой очереди, в случае провала получаете 1 попадание из данного оружия. Автоматический огонь добавляет к стандартному урону еще D10 дополнительных попаданий и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум 3 метра (например на 1.5 метра влево и вправо от определенной цели/ориентира). Атакующий распределяет дополнительно полученные попадания равномерно между всеми находившимися под обстрелом (но не больше +3 на одного, и кроме тех, по кому был промах)(то есть жертвы получают урон от нескольких попаданий, иначе говоря - несколько раз урон от оружия ). Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину дополнительных попаданий. Если ваш персонаж прятался, количество доп. попаданий уменьшается на значение модификатора от укрытия (но одно обычное в этом случае остается).

ПРИМЕР: Вася стреляет очередью по площади, где находятся Коля и Саша из АК. Атака Васи = 7 (ловкость 3 + огнестрельное оружие 4), стреляет он издалека(штраф 3) то есть он должен выкинутьменьше или равно (7-3=4) для попадания, и выкидывает 4. Значит Вася стрелял куда нужно, теперь он кидает Д10, и викидывает 7 – кол-во доп. попаданий . Саша с навыком уворота 2 пытается увернутся, для этого он должен выкинуть меньше или равно знвчению уворота, но выкидывает 7, а это значит по нему попали. Коля, с параметром уворота 4 был умнее, и спрятался за бочку (модиф. 2), и для успешного уворота должени выкинуть (4+2=6), и выкидывает 6 – увернулся. Значит Вася попал по Саше 1+3(половина доп. попаданий) =4 раза, если бы Коля не увернулся, то по нему Вася попал бы 1+3-2(за укрытие)=2 раза.

Прицеливание: Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему +1 к параметру атаки. Максимальный бонус, который персонаж может получить таким образом, соответствует значению его МА. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огн. Оружие (1). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. По этому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно. Бонус прицеливания не работает при стрельбе очередью. Если во время прицеливания вас как либо отвлекли или атаковали, прицеливание аннулируется.
^ Снайперская атака

Маневр, который можно выполнить только вне боевого эпизода. Снайперская атака требует наличия навыка «огнестрельное оружие» 2 и выше а также винтовки и оптическим прицелом. Время прицеливания = (6- огнестр. оруж.)*2 сек.

Урон при снайперской атаке равен урону от оружия +4 (других модификаторов на урон нет). Для успешной атаки нужно выполнить бросок атаки огнестрельным оружием, цель уворачиваться не может (даже умением «уворот»). Если у цели есть дисциплина «прорицание», цель может уворачиватся этой дисциплиной (успешный бросок прорицания)

Минимальная дистанция – 20 метров + вас не должно быть видно беглым взглядом, иначе цель может заметить вас.

Модификаторы:

- за превышение 100 метровки -1 за превышение каждой сотни метров до цели

- цель медленно идет – -1, нужен навык «огнестрельное оружие» 3

- цель быстро идет – -2, нужен навык «огнестрельное оружие» 4

- цель бежит – -3, нужен навык «огнестрельное оружие» 5

Здоровье


Как уже было упомянуто ранее, ваш персонаж обладает неким параметром под названием "Здоровье", которая состоит из семь уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние, очень близкое ко сну или же даже убить (на этот раз окончательно).

Таблица здоровья помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены пенальти для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски(именно к результату броска). Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.

Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Кроме того, персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре.

Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину пенальти на данный момент на все ваши действия. Это число вычитается из результата вашего броска до тех пор, пока рана не заживет. Это не действует на автоматизмы и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.

Пенальти так же показываю ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровней здоровья и пенальти приводится еще раз.

^ Уровень Штраф Ограничения на передвижение

здоровья

(7)Здоров 0 )))))))))))))))
(6)Синяки 0 Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает

(Bruised) ограничений на передвижение.
(5)Поврежден -1 Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

(Hurt)
(4)Тяжело -1 Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

поврежден

(Injured)
(3)Ранен -2 Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

(Wounded)
(2)Тяжело -2 Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3м/раунд).

ранен

(Mauled)
(1)Покалечен -5 Персонаж может только ползти (1м/раунд).

(Crippeld)
(0)Обездвижен Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в

(Incapacitated) бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен

только применять BP.

Торпор



Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). Возможно самостоятельно впасть в состояние торпора. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшей эпохе. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например из за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности(пути).

Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны(а не могли, нельзя применять здоровье вместо ВР!!) для чего либо применить BP. Код же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP. Если это случилось, то персонаж просыпается не зависимо от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.

Вампиры, которые впали в торпор в результате ран и повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье в течении определенного времени. Это время зависит от Человечности(пути) вампира.
Человечность/путь Продолжительность торпора (*может быть изменена мастером)
10 День

9 2 дня

8 4 дня

7 6 дней

6 8 дней

5 10 дней

4 14 дней

3 3 недели

2 много

1 еще больше
По прохождении этого времени, персонаж может проснутся. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого. Когда персонаж просыпается и его уровень здоровья соответствует "Покалечен". Он либо должен применить дальнейшие BP для излечения, либо идти на охоту.

Персонаж может добровольно впасть в торпор. Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузится в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.

Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как они были обездвижены, они умирают.

^ Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии "обездвижен" или в торпоре и было отыграно правильное добивание (вне боевого эпизода), то он умирает, на этот раз окончательно. персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.

Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен так же большим количеством повреждений от удара или тяжелых повреждений. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.

Повреждения



Для вампиров существует три вида повреждений. Повреждения от удара (легкие) охватывают все виды повреждений - повреждения от ударов руками и ногами, дубинками, битами и другими видами тупого оружия. Для вампиров и только для них, даже огнестрельное оружие наносит такие повреждения. Хоть вампиры и могут получить повреждения от ударов, но они рассматриваю такие повреждения скорее как неприятные, чем как опасные. Средними повреждениями являются все опасные для жизни и не так быстро проходящие раны. Смертные очень быстро умирают от этих повреждений, но и вампиры могут получить серьезные повреждения. Тяжелые повреждения происходят от тех источников, которых боятся даже сами вампиры: огонь, солнце, а так же клыки и когти себе подобных.

Все повреждения являются кумулятивными (они накапливаются), и все повреждения описывают общее состояние здоровья вашего персонажа на данный момент. Подробнее каждый из видов повреждений будет описан далее. Средние повреждения и повреждения от ударов различаются в своем воздействии и в своих последствиях, но для вампиров они являются обычными повреждениями.


^

Легкие повреждения



Повреждения от удара покрывают все те повреждения, которые не являются опасными для жизни на данный момент. От этих повреждений так же очень легко оправится. Почти все формы рукопашного боя наносят такие повреждения. Такие повреждения не оказывают сильного влияния на вампиров. Удар по почкам не принесет почти никакого видимого результата. Но большое количество таких повреждений могут ввести вампира в состояние торпора.

Смертные могут поглощать тупые повреждения с помощью своей Выносливости. Вампиры с Дисциплиной "Стойкость" могут использовать ее в качестве дополнительного поглощения повреждений. Любые тупые повреждения, оставшиеся после поглощения, уменьшаются вдвое и при необходимости округляются к большему. Каиниты не так чувствительны к таким повреждениям, как смертные, так как их тела уже мертвы.

Если ваш персонаж из за полученных повреждений находится в состоянии "Обездвижен", то еще один уровень повреждений приведут его в состояние торпора.

^

Средние повреждения



Средние повреждения являются смертельными по крайней мере для смертных. Даже вампиры считаются с мечником - вампир, порошенный в капусту или же обезглавленный тоже умрет окончательной смертью, хотя и не так быстро как обычный смертный. Ножи, мечи и им подобное наносит вампирам смертельные повреждения.

Средние повреждения непосредственно вызывают тяжелые раны и повреждения у жертвы. У смертных такие раны заживаю очень долго, и для того, чтобы у них вообще был шанс выжить, необходимо медицинское вмешательство и надзор. Для сытого вампира ножевые или пулевые ранения являются просто ... надоедливыми.

^ Смертные вообще не могут поглощать Средние повреждения. Каиниты могут поглощать средние повреждения абсолютно нормально с помощью Выносливости (+Стойкость, если таковая имеется).

Что касается их лечения, то средние повреждения рассматриваются как обычные, это значит, что их можно излечит простым применением BP(во время сна).


^

Тяжелые повреждения



Некоторые атаки могут оказаться очень опасными даже для вампиров. Огонь и прямые солнечные лучи оставляют на теле вампира ужасные раны. То же самое распространяется и на клыки и когти других вампиров (а так же на атаки оборотней и других сверхъестественных существ).

Тяжелые повреждения можно поглотить только с помощью дисциплины Стойкость. Поэтому до того, чтобы излечить тяжелые повреждения необходимо гораздо больше времени. Один уровень таких повреждений можно излечить за один день полного покоя, применив при этом 5 BP. Кроме того, в конце дня, применив еще 5 BP и 1 ПСВ за уровень повреждений вампир может излечить дальнейшие тяжелые повреждения..

Смертные, ясное дело, могут просто игнорировать солнце, но они естественно принимаю повреждения от огня, клыков и когтей.

.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconЛюбое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит,...
Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме – это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда....

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconИгровая вибронакидка уникальное игровое устройство, позволяющее перейти...
Игровая вибронакидка – уникальное игровое устройство, позволяющее перейти на новый уровень погружения в компьютерные игры. Теперь...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconМы живем в ситуации неопределенности и перемен. Что это значит?
Это значит, что ситуация меняется настолько быстро, что то, что мы узнали вчера, сегодня уже неактуально, а на завтра эта информация...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр icon«Требования к содержанию исполнительной надписи нотариуса»
Статьей 34 Закона Украины «О нотариате» предусмотрены нотариальные действия, которые совершают нотариусы. В частности, нотариусы...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconАрхив Dream Injection Что все это значит
Паранормальные явления. Мой ник Dark Magus, вероятно, что кто-то из вас даже слышал обо мне, хотя это не так уж и важно. Важно то,...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconВсё, что существует, создано Богом?
Если Бог создал всё, значит Бог создал зло, раз оно существует. И согласно тому принципу, что наши дела определяют нас самих, значит...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconДа, эра империй заканчивается. А это значит, что заканчивается и...
Украины, Грузии, Азербайджана и т д. – в их желании добиться независимости – что значит жить и работать без вмешательства «сверху»,...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconС чего начинается церковь Божья?
И сопоставив эти две вещи, мы поймем, что на самом деле, деяния или действия Святого Духа в церкви, то как это он строит, это он...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconМетодические рекомендации по профилактике суицида среди детей и подростков...
У 30% лиц в возрасте 14 – 24 лет бывают суицидальные мысли, 6% юношей и 10% девушек совершают суицидальные действия. Некоторые специалисты...

Любое боевое взаимодействие проходит в пошаговом режиме это значит, что игроки совершают действия поочередно в течении раунда. Все удары, выстрелы и пр iconМетодические рекомендации по профилактике суицида среди детей и подростков...
У 30% лиц в возрасте 14 – 24 лет бывают суицидальные мысли, 6% юношей и 10% девушек совершают суицидальные действия. Некоторые специалисты...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<