Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение)




Скачать 302.44 Kb.
НазваниеЛекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение)
страница1/3
Дата публикации25.03.2014
Размер302.44 Kb.
ТипЛекция
uchebilka.ru > Информатика > Лекция
  1   2   3
ЛЕКЦИЯ №3

ТЕМА: Критерии качества интерфейса (продолжение)

Вопросы:

  1. Обучение работе с системой

  2. Субъективное удовлетворение


1. Обучение работе с системой

В традиционной науке о человеко-машинном взаимодействии роль обучения операторов чрезвычайно велика. Мало того, что в дополнении к самой системе разрабатывается методология обучения её будущих пользователей, так еще и разрабатываются нормативы на пользователей, и если человек будет сочтен неподходящим, к системе его просто не допустят. Напротив, с ПО и сайтами ситуация принципиально иная: как цель ставится возможность работы с системой для любого человека, независимо от его свойств и навыков, при этом целенаправленное обучение пользователей, как правило, не производится. Всё это делает проблему обучения пользователей работе с компьютерной системой чрезвычайно важной.
Почему пользователи учатся

Есть непреложный закон природы: люди делают что-либо только при наличии стимула, при этом тяжесть действия пропорциональна силе стимул. Применительно к компьютерным системам этот закон действует без каких-либо исключений. Обучение есть действие: если обучаться легко, пользователям будет достаточно слабого стимула, если тяжело, стимул придется увеличивать. Но если стимул для пилота самолета получают преимущественно командными методами (если он не научится определенному минимуму, его просто не допустят до работы), то в случаях компьютерных систем стимул есть вещь почти исключительно добровольная. Это значит, что пользователь обучится пользоваться программой или сайтом только в том случае, если он будет уверен, что это, к примеру, сделает его жизнь легче и приятней.

Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании, поскольку, не обладая этим знанием, он не способен узнать, что за её использование жизнь даст ему награду. Т.е. одного стимула недостаточно, если пользователь не знает, за что этот стимул дается.

Рассчитывайте на средних пользователей, а не новичков или на профессионалов: средних пользователей, как-никак, абсолютное большинство
^ Средства обучения

Обычно считается, что в случае ПО есть два способа повысить эффективность обучения (помимо метода «обучения плаванию посредством выбрасывания из лодки»), а именно бумажная документация и «оперативная справка». Но существуют более эффективные способы. Рассмотрим некоторые их них:

- общая «понятность» системы

- обучающие материалы.
^ Понятность системы

Термин «понятность» включает в себя три составляющих, а именно ментальную модель, метафору, аффорданс и стандарт

Ментальная модель. Зачастую, или, точнее, почти всегда, чтобы успешно пользоваться какой-либо системой, человеку необходимо однозначно понимать, как система работает. При этом необязательно точно понимать сущность происходящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их понимать. Это понимание сущности системы называется ментальной моделью.
Метафора. Чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную модель этой системы. Избавить его и от этой работы можно применением метафоры, которая позволяет пользователю не создавать новую модель, а воспользоваться готовой моделью, которую он ранее построил по другому поводу.

Анализируя опыт применения метафор, можно вывести следующие правила:

- опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё самое лучшее

- не обязательно брать метафору из реального мира, её смело можно придумать самому

- эффективнее всего метафорически объяснять значение отдельных объектов: например, для графической программы слои можно представлять как положенные друг на друга листы стекла (этот пример подходит и для предыдущего пункта)

- если метафора хоть как-то ограничивает систему, от неё необходимо немедленно отказаться.
Аффорданс. В современном значении этого термина аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс.

Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого-либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности.

Рис. 6. Отсутствие аффорданса в дизайне кухонной плиты. Слева стандартный вариант, в центре и справа варианты с аффордансом
Способы передачи аффорданса:

- маппинг, или повторение конфигурации объектов конфигурацией элементов управления (этот способ работает хорошо в реальном мире, но не очень хорошо на экране, поскольку предпочтительней непосредственное манипулирование)

- видимая принадлежность управляющих элементов объекту

- визуальное совпадение аффордансов экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира (кнопка в реальном мире предлагает пользователю нажать на неё, псевдотрехмерная кнопка предлагает нажать на неё по аналогии)

- изменение свойств объекта при подведении к нему курсора (бледный аналог тактильного исследования).

Стандарт. Наконец, остался последний, самый мощный, но зато и самый ненадежный способ обучения, а именно стандарт. Дело в том, что если что-либо нельзя сделать «самопроизвольно» понятным, всегда можно сделать это везде одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз. Например, кран с горячей водой всегда маркируют красным цветом, а кран с холодной – синим. Частично это соответствует свойствам человеческого восприятия (недаром красный цвет мы называем тёплым, а синий – холодным), но в основном здесь работает привычка.

Как я уже сказал, стандарт штука мощная, но зато ненадежная. Он очень хорошо работает, когда популярен, в противном случае не работает вовсе. Так, с одной стороны, при появлении стандартизированных графических интерфейсов количество программ на душу пользователя увеличилось на порядок (т.е. пользователи получили возможность с тем же уровнем усилий изучать больше программ), с другой стороны, множество хороших вещей так и не было реализовано, поскольку в нужный момент подходящих стандартов не было. Таким образом, чтобы стандарт заработал, он должен быть популярен. Популярен же он может быть двумя способами: во-первых, он может быть во всех системах, во-вторых, он может быть популярен внутри отдельной системы. Например, стандарт интерфейса MS Windows популярен почти во всех программах для Windows, именно поэтому его нужно придерживаться.

С другой стороны, этот стандарт оставляет неопределенным очень многое (никто да не обнимет необъятного), и это многое в разных системах трактуется по-разному. Бесполезно пытаться найти общий знаменатель во всех системах, гораздо эффективнее установить собственный стандарт, не противоречащий стандарту ОС, но дополняющий его; после чего этого стандарта надо придерживаться.

Последовательность в реализации интерфейса есть первое условие качества результата
Конечно, разработка собственного стандарта дело довольно тяжелое. С другой стороны, сказать, что она совсем уж невозможна, тоже нельзя. Во-первых, самое главное уже стандартизовано. Во-вторых, стандарт может развиваться параллельно процессу разработки, при этом поддержание стандарта не стоит почти ничего. Обширный же стандарт вполне окупает вложенные в него усилия ускорением обучения пользователей, не говоря уже о снижении стоимости разработки.
Обучающие материалы

Прежде чем переходить к собственно рассмотрению обучающих материалов, необходимо оговорить одну вещь: эта книга не о том, как их делать. Создание хороших обучающих материалов является сложным и многогранным делом, требующим значительного опыта и дарования. Даже лишь пытаться впихнуть это занятие в несколько страниц, было бы непростительной поверхностностью. Так что в этой книге не будет рассказано, как писать или «подавать» справочную систему или документацию, будет только описано, как интегрировать их с интерфейсом. С другой стороны, если справочную систему или документацию обычно создают другие люди, то всплывающие подсказки, например, обычно пишут дизайнеры. Так что про дизайнерскую часть работы рассказано будет.
^ Что нам нужно и что у нас есть

Количество подсистем справки, нужных для того, чтобы пользователь научился пользоваться системой, довольно невелико, так что все их можно легко разобрать. Когда я говорю «подсистема справки» я имею в виду часть справочной системы (или документации), которая выполняет сугубо определенные функции и требует сугубо определенных методов представления.

^ Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы. Обычно должна сработать только один раз, объясняя пользователю, зачем система нужна. Как правило, не требуется для ПО, зато почти всегда требуется для сайтов.

^ Обзорная справка рекламирует пользователю функции системы. Также обычно срабатывает один раз. Нужна и ПО и сайтам, и нужна тем более, чем более функциональна система. Поскольку у зрелых систем функциональность обычно очень велика, невозможно добиться того, чтобы пользователи запоминали её за один раз. В этом случае оптимальным вариантом является слежение за действиями пользователя и показ коротких реклам типа «А вы знаете, что…» в случае заранее определенных действий пользователей (примером такого подхода являются помощники в последних версиях MS Office).

^ Справка предметной области отвечает на вопрос «Как сделать хорошо?». Поскольку от пользователей зачастую нельзя рассчитывать знания предметной области, необходимо снабжать их этим знанием на ходу. При этом действуют два правила: во-первых, пользователи ненавидят признавать, что они чего-либо не знают, соответственно, подавать это знание надо максимально «небрежным тоном»; во-вторых, наличие такого знания всегда повышает субъективную оценку справочной системы в целом, т.е. приводит к тому, что пользователи чаще обращаются к справочной системе и от этого эффективней учатся.

^ Процедурная справка отвечает на вопрос «Как это сделать?». В идеале она должна быть максимально более доступна, поскольку если пользователь не найдет нужную информацию быстро, он перестанет искать и так и не научится пользоваться функцией (возможно, никогда).

^ Контекстная справка отвечает на вопросы «Что это делает?» и «Зачем это нужно?». Как правило, наибольший интерес в ПО представляет первый вопрос, поскольку уже по названию элемента должно быть понятно его назначение (в противном случае его лучше вообще выкинуть), а в Интернете – второй (из-за невозможности предугадать, что именно будет на следующей странице). Поскольку пользователи обращаются к контекстной справке во время выполнения какого-либо действия, она ни в коем случае не должна прерывать это действие (чтобы не ломать контекст действий), её облик должен быть максимально сдержанным, а объем информации в ней – минимальным.

^ Справка состояния отвечает на вопрос «Что происходит в настоящий момент?». Поскольку она требуется именно что в настоящий момент, она не может быть вынесена из интерфейса. В целом это самая непроблематичная для разработчиков система справки, так что в этой книге разбираться она не будет.
Система должна индицировать все свои состояния
^ Сообщения об ошибках. Это тема настолько многогранная, что о ней мы поговорим отдельно несколько позже.

Поскольку наша цель состоит только в определении интеграции справочных систем с интерфейсом, разумно будет свести получившийся список типов обучающих материалов, которые нам нужны, со средами передачи этих материалов, которые у нас имеются. Среды же передачи, имеющиеся в нашем распоряжении, таковы.

^ Бумажная книга. На одном листе может быть сконденсировано очень много материала, легко позволяет читателю получить большой объем материала за один сеанс, наилучшим образом работает при последовательном чтении. Сравнительно плохой поиск нужных сведений. Объем практически всегда лимитирован.

^ Справочная карта. Отдельная краткая бумажная документация, демонстрирующая основные способы взаимодействия с системой (quick reference card). Будучи реализована на едином листе бумаги, позволяет пользователю повесить её перед собой. Хороша как средство обучения продвинутым способам взаимодействия с системой и устройству навигации в системе.

^ Структурированная электронная документация. Плохо предназначена для чтения больших объемов материала, зато обеспечивает легкий поиск и не имеет лимита объема. Занимает большой объем пространства экрана. Плохо подходит для показа крупных изображений, зато в неё могут быть легко интегрированы видео и звук.

^ Фрагменты пространства интерфейса, показывающие справочную информацию. Занимают пространство экрана, но пространство ограниченное. Отвлекают внимание, как минимум один раз воспринимаются всеми пользователями. Как правило, неспособны передавать большой объем информации.

^ Всплывающие подсказки. Хорошо справляются с ответом на вопросы «Что это такое» и «Зачем это нужно», при условии, что объем ответов сравнительно невелик. Поскольку вызываются пользователями вручную, в обычном режиме не занимают пространства экрана и не отвлекают внимания пользователей. С другой стороны, очень легко вызывают отвыкание – после первого же случая неудовлетворения пользователя подсказкой, пользователь перестает вызывать и все остальные подсказки.
А теперь те виды справочных систем, за которые ответственен дизайнер интерфейсов, можно разобрать более детально.
^ Базовая и обзорная справки

Как уже было показано в главе «Почему пользователи учатся», объяснить пользователю сущность и назначение, а также отрекламировать функции системы чрезвычайно важно, поскольку только это создаёт желание учиться.

Эти системы справки обычно реализуются в бумажной документации. Это хорошо, но, вообще говоря, можно сделать и лучше, поскольку в последнее время появилась возможность интегрировать в справочную систему видео при помощи либо Macromedia Flash, либо Shockwave. Нет сомнений, что реклама, поданная не просто в виде текста с картинками, но в виде анимации, способна как повысить желание её просмотреть, так и повысить субъективное удовлетворение пользователей от системы. На этом уровне заниматься этим должен не дизайнер интерфейсов, а отдельный графический дизайнер. Как правило, работа эта не очень сложна (поскольку, фактически, всем содержимым этой анимации является показ сменяющих друг друга скриншотов). Сложно создать более-менее хороший сценарий (его лучше отдать профессиональному писателю). Дизайнер интерфейса в этом случае должен только составить список функций, которые нужно рекламировать.
^ Справка предметной области

Справка предметной области также реализуется обычно в бумажной документации, найти аргументы против такого положения вещей достаточно затруднительно. Однако, как минимум, часть её можно подавать пользователям в интерфейсе вместе с выдержками из обзорной справки (лучше динамически, a la «Помощник» из MS Office).

По-моему, справка предметной области является самой важной подсистемой справки. Достаточно упертый или «компьютерно-грамотный» пользователь сможет воспользоваться системой, лишенной всех справочных систем, более того, такой пользователь сможет даже научиться пользоваться такой системой. Но без знания предметной области он никогда не сможет пользоваться системой правильно и эффективно.
^ Процедурная справка

Лучшим местом для процедурной справки является выделенная справочная система. В неё, собственно говоря, она чаще всего и помещается. Вызывает, однако, сожаление тот факт, что разработчики чаще всего не привязывают темы справки к интерфейсу: когда пользователям непонятно, как выполнить нужное им действие, им приходится искать в справочной системе нужную тему. Это неправильно, тем более что технических проблем в этом нет.
^ Контекстная справка

Для контекстной справки заслуженно используют всплывающие подсказки (ToolTip) и, в последнее время, пузыри. Это очень правильное решение, с которым невозможно поспорить. Огорчает только практически полное отсутствие этого типа справки в интернете. Если разработчики ПО уже привыкли писать ко всем объектам и элементам управления подсказки, то для веб-дизайнеров это пока экзотика. Интересно при этом, что в интернете контекстная справочная система, как правило, более нужна, нежели в ПО – просто потому, что большинство сайтов являются однократно используемыми системами, пользователями которых являются изначально необученные люди.

Спиральность. В отличие от художественной литературы, справочные системы не предназначены для того, чтобы приносить удовольствие, более того, поскольку пользователи обращаются к справочной системе при возникновении проблем, можно смело сказать, что использование справочной системы всегда воспринимается негативно. Таким образом, следует всемерно сокращать объем справочной системы, чтобы тем самым сократить длительность неудовольствия. К сожалению, сокращение объема не приводит к полному счастью, поскольку при малом объеме справочной системы возрастает риск того, что пользователи не найдут в ней ответы на свои вопросы. Куда ни кинь – всюду клин.

Есть, однако, исключительно эффективный метод решения этой проблемы: так называемые спиральные тексты. Идея заключается в следующем. При возникновении вопроса пользователь получает только чрезвычайно сжатый, но ограниченный ответ (1-3 предложения). Если ответ достаточен, пользователь волен вернуться к выполнению текущей задачи, тем самым длительность доступа к справочной системе (и неудовольствие) оказывается минимальной. Если ответ не удовлетворяет пользователя, пользователь может запросить более полный, но и более объемный ответ. Если и этот ответ недостаточен (что случается, разумеется, весьма редко), пользователь может обратиться к ещё более подробному ответу. Таким образом, при использовании этого метода, пользователи получают именно тот объем справочной системы, который им нужен. Спиральность текста считается нормой при разработке документаций. Есть веские основания считать, что она необходима вообще в любой справочной системе. Учитывая тот факт, что разработка спирали в справке непроблематична, я рекомендую делать её во всех случаях.
  1   2   3

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция №4 тема: Критерии качества интерфейса (окончание)
В этой лекции описываются вещи, которые, не относясь напрямую к основным характеристикам интерфейса, либо очень важны для интерфейса,...

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция №1,2 тема: Критерии качества интерфейса (начало) Вопросы: Скорость
Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция №7 тема: Процесс разработки интерфейса
В этой части описана методология дизайна интерфейса, обеспечивающая достаточное качество работы, её простоту, и, что немаловажно,...

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция: Тестирование Стандартизация качества. Методы обеспечения...
Стандартизация качества. Методы обеспечения качества по. Понятие тестирования. Тестирование черного ящика. Тестирование белого ящика....

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция №6 тема: Составные части программного интерфейса
Таким образом, в большинстве систем меню является объективным благом (они неэффективны, в основном, в системах с внешней средой или...

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция №3 Тема: Бюджетно-налоговое регулирование; методы, цели и...
Тема: Бюджетно-налоговое регулирование; методы, цели и критерии оптимальности принимаемых решений

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция, прочитанная 11 декабря 1952 года
Это продолжение первой лекции, но это уже лекция два, второй час вечерних занятий, 11 декабря

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция 24. Организация интерфейса и рисование в формах Организация...
Организация интерфейса. Шаблоны форм. Заселение формы элементами управления. Классы элементов управления. Примеры классов. Класс...

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconМодуль интерфейса rs485 с оптической развязкой
Модуль драйвера интерфейса rs485, с комбинированной защитой интерфейса на базе стандарта eia rs485, далее устройство защиты

Лекция №3 тема: Критерии качества интерфейса (продолжение) iconЛекция 6 Тема: Критерии принятия решений в условиях риска случай сильно размытой информации
Предположим, например, что доход от изделия j равен сj и рj(сj) – дискретная плотность распределения сj. Пусть, выбрано так, что...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<