Скачать 6.54 Mb.
|
С.Н.Лукин ![]() ![]() ![]() для начинающих ![]() © ______________________________________________________________________ 2001 Содержание Глава .0 Предисловие 8 0.1. Кому предназначена эта книга? 8 0.2. Задачи, игры. 9 0.3. Почему Visual Basic? 9 0.4. Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic? 10 0.5. Краткое содержание с рекомендациями 10 Часть I. Программирование без программирования 12 Глава .0 Первые шаги 13 0.1. Что такое программа? 13 0.2. Не программа, а проект 14 0.3. Первые шаги - за ручку 14 Запускаем Visual Basic 14 Размещаем объекты на форме 16 Пишем программу 16 Сохранение, создание, открытие, закрытие проекта 17 Как реагировать на сообщения Visual Basic об ошибках 18 Глава .1 Проект - "Калькулятор" 20 1.1. Задание на проект 20 1.2. Проектируем 20 1.3. Свойства форм и элементов управления 21 1.4. Имена и надписи 21 1.5. Программируем. Проект готов 22 1.6. Кое-какие другие свойства объектов 23 1.7. Помещаем фото на калькулятор 24 1.8. Музыка в проекте 24 Музыка в кнопках 25 Проигрывание аудиодисков 26 Плеер ваших любимых хитов 26 1.9. Система координат 27 1.10. Вывод сообщений - MsgBox 28 1.11. Меню пользователя 28 1.12. Кино в проекте 30 1.13. Кое-что необходимое напоследок 30 Комментарии 30 Перенос длинного оператора на следующую строку 31 Запись нескольких операторов в одной строке 31 Превращаем наш калькулятор в независимую программу 31 Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор 31 Глава .2 Работа в среде Visual Basic 32 2.1. Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер 32 2.2. Инсталляция Visual Basic 32 2.3. Порядок работы над проектом в Visual Basic 33 2.4. Загрузка Visual Basic и выход из него 33 2.5. Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска 33 2.6. Окна среды Visual Basic 35 2.7. Главное меню Visual Basic 36 Панель инструментов 37 2.8. Перенос вашего проекта на другие компьютеры 37 Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40 Глава .0 Переменные величины 41 0.1. Переменные величины. Оператор присваивания 41 0.2. Объявление переменных величин 43 InputBox 43 Типы данных 45 Переменные величины и память 45 Что делает оператор присваивания с памятью 46 Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы 46 0.3. Еще об именах 48 0.4. Математика. Запись арифметических выражений 48 0.5. Типы данных и точность вычислений 50 Integer и Long - целые числа 50 Single и Double - десятичные дроби 50 Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Currency 51 Не очень устаревшие способы объявления переменных 51 Форматирование результата 51 0.6. Порядок создания простого вычислительного проекта 52 0.7. Строковые переменные 54 0.8. Как выводить информацию оператором Print 55 0.9. Диалог с компьютером 56 0.10. Как выводить информацию в текстовое поле 57 0.11. Оглядимся вокруг 57 Глава .1 Разветвляющиеся программы 59 1.1. Что такое выбор (ветвление) 59 1.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор 59 1.3. Правила записи однострочного оператора If 61 1.4. Случайные величины 62 1.5. Многострочный If 63 1.6. Ступенчатая запись программы 65 1.7. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения 65 Вложенные операторы If 65 Логические операции 66 Логические выражения 67 1.8. Оператор варианта Select Case 67 1.9. Улучшаем калькулятор. 69 Проверка ввода чисел в текстовое поле 69 Запрет деления на ноль 70 Ставим пароль на калькулятор 70 1.10. Функция MsgBox 71 Глава .2 Циклические программы 73 2.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки 73 Движение объектов по экрану 75 2.2. Выход из цикла с помощью If 75 2.3. Операторы цикла Do 76 Оператор Do …. Loop 76 Оператор Do …. Loop While 77 Оператор Do …. Loop Until 77 Оператор Do While …. Loop 78 Оператор Do Until …. Loop 78 Разница между вариантами операторов Do 79 Оператор Exit Do 79 Устаревший оператор цикла 80 2.4. Оператор цикла For 80 Оператор Exit For 82 2.5. Оглядимся вокруг 82 Глава .3 Отладка программы 83 3.1. Типы ошибок. Сообщения об ошибках. 83 3.2. Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки. 83 Глава .4 Типичные маленькие программы 87 4.1. Вычислительная циклическая программа 87 4.2. Роль ошибок 87 4.3. Счетчики 88 4.4. Сумматоры 89 4.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот 90 4.6. Вложенные циклы 90 4.7. Поиск максимального из чисел 92 Глава .5 Графика 93 5.1. Объекты. Их свойства, их события, их методы 93 5.2. Три способа рисовать 94 5.3. Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений 95 Типы графических файлов 95 Регулировка размеров изображений 95 5.4. Второй способ - Объекты Line и Shape 97 5.5. Взаимное перекрытие объектов. Метод ZOrder 97 5.6. Цвет в Visual Basic 98 5.7. 3 способ - Рисуем при помощи графических методов 99 Метод Pset 101 Метод Line 101 Метод Circle 102 CurrentX, CurrentY, Step 102 Метод Cls 103 Метод Point 103 Метод PaintPicture 103 5.8. Используем в рисовании переменные величины 104 5.9. Использование случайных величин при рисовании 106 Глава .6 Процедуры 107 6.1. Зачем нужны процедуры пользователя 107 6.2. Операторы Stop, End и Exit Sub 110 6.3. Переменные вместо чисел 111 6.4. Константы 112 6.5. Процедуры с параметрами 113 Типы параметров 114 Глава .7 Работа с таймером, временем, датами 116 7.1. Тип данных Date 116 Функции для работы с датами и временем суток 117 7.2. Таймер 118 Цикл без цикла 118 7.3. Проект "Будильник-секундомер" 119 Знакомимся с типом Boolean 122 Делаем будильник 122 Знакомимся с перечислимым типом данных 125 Таймер и моделирование 127 7.4. Анимация 128 Анимация при помощи графических методов 128 Движем объекты 128 "Движем" свойства объектов 129 Мультфильм 130 О прозрачном цвете 131 Глава .8 Работа с мышью и клавиатурой 132 8.1. Работа с мышью 132 События MouseDown и MouseUp 132 Событие MouseMove 133 Мышь рисует 134 8.2. Работа с клавиатурой 134 События KeyDown и KeyUp 134 8.3. Проект - Гонки (игра) 135 8.4. Задание на игру “Торпедная атака 142 Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 144 Глава .0 Массивы 145 0.1. Переменные с индексами 145 0.2. Одномерные массивы переменных величин 145 0.3. Двумерные массивы 147 0.4. Какие бывают массивы 148 0.5. Использование массивов при программировании игр 148 0.6. Массивы элементов управления 150 Глава .1 Разные звери в одном ковчеге 153 1.1. Тип Variant 153 1.2. Пользовательский тип данных 153 1.3. Коллекции 155 Объектные переменные 155 Коллекции 156 1.4. Рамка (Frame) 157 Глава .2 Элементы управления 158 2.1. Флажок (CheckBox) 158 2.2. Переключатель (OptionButton) 159 2.3. Полосы прокрутки (HScrollBar и VScrollBar) 160 2.4. Slider, ProgressBar 160 2.5. Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox) 161 Список (ListBox) 161 ComboBox (вариант "Раскрывающийся список") 161 ComboBox (вариант "Простой Combo") 162 ComboBox (вариант "Раскрывающийся Combo") 162 Свойства, события и методы элементов управления ListBox и ComboBox. 162 2.6. Знакомство с другими элементами управления 163 ^ UpDown 164 Элементы DriveListBox, DirListBox, FileListBox 164 RichTextBox 165 ListView и TreeView 165 Закладка (TabStrip) и строка состояния (StatusBar) 165 MSChart 165 PictureClip 165 ImageCombo 165 MSComm 165 Глава .3 Строки, файлы, обработка ошибок 166 3.1. Строки 166 Таблица ASCII 167 3.2. Файлы 167 3.3. Функция Shell 171 3.4. Обработка ошибок. Оператор On Error 171 Глава .4 Функции. Параметры процедур и функций 173 4.1. Функции. Параметры функций 173 4.2. Локальные переменные 174 Статические переменные 176 4.3. Массивы как параметры 176 4.4. Передача параметров по ссылке и по значению 177 4.5. Индукция. Рекурсия 177 4.6. Сортировка 179 4.7. Объекты, как параметры процедур 180 Глава .5 Проект, который выглядит солидно 182 5.1. Из чего бывает "сделано" приложение Windows 182 5.2. Элемент управления CommonDialog 182 Пример открытия и сохранения файлов с помощью элемента Common Dialog 183 5.3. Панель инструментов Toolbar 184 5.4. Проект - "Графический редактор" 186 Глава .6 Проекты из нескольких форм и модулей 189 6.1. Работа с несколькими формами 189 6.2. Модули кода 190 6.3. Структура проекта. Окно Project Explorer. 190 Работа с несколькими модулями 190 Работа с несколькими проектами 191 6.4. Зоны видимости 191 Зоны видимости переменных 191 Зоны видимости процедур 192 Зоны видимости констант и типов 193 6.5. Затенение 193 6.6. Префиксы имен 194 6.7. К чему все эти сложности? 195 Глава .7 Объекты пользователя 197 7.1. Инкапсуляция - "Объект в футляре" 197 7.2. Игра "Сачок". Постановка задачи 198 7.3. Таймер и общая механика работы проекта 199 7.4. Этап проектирования 199 7.5. Порядок создания объектов 199 7.6. Создаем ловца 200 Объект пользователя - мозг без тела 200 Как создать объект по его классу 201 7.7. Создаем шар. Завершаем проект 203 7.8. Еще об объектах 206 Форма как объект 206 Свойства только для чтения 206 Наследование, полиморфизм 207 Глава .8 Visual Basic и Интернет 208 8.1. Понятие об Интернет, Web-станицах и языке HTML 208 8.2. Создание Web-страницы 208 8.3. Сценарий на Web-странице 209 8.4. Доступ к локальному диску 211 8.5. Собственный броузер 213 Глава .9 Visual Basic и базы данных 214 9.1. Понятие о базах данных 214 9.2. Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager 215 9.3. Работа с базами данных. Элементы управления Data и DBGrid. Язык SQL. 216 Глава .10 До свидания 219 10.1. Нерассмотренные возможности Visual Basic 219 ActiveX 219 Windows API 219 Многодокументный интерфейс - MDI 219 OLE 219 10.2. Миг между прошлым и будущим 219 Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе 222 Глава .0 Первое представление о компьютере и программе 223 0.1. Что такое компьютер. Первое представление о программе. 223 0.2. Как человек общается с компьютером 224 Глава .1 Программа и программирование 225 1.1. Список команд. Командный и программный режимы 225 1.2. Что важно знать о программе 226 1.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть? 226 1.4. Программа для компьютера на машинном языке 227 1.5. Языки программирования 228 1.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого 229 1.7. Последовательность работы программиста на компьютере 230 1.8. Основные приемы программирования 231 Глава .2 Устройство и работа компьютера 233 2.1. Как устроен и работает компьютер 233 Процессор 233 Порядок обмена информацией между устройствами компьютера 233 2.2. Устройство и размеры оперативной памяти 234 2.3. Взаимодействие программ в памяти 235 2.4. Внешние устройства компьютера 235 Устройства ввода 236 2.5. Кодирование информации в компьютере 238 Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста 240 Работа в Windows 240 Включение и выключение компьютера. Первые шаги 240 Работа с окнами Windows 240 Файлы и папки 241 Имена файлов и папок 242 Проводник 242 Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 243 Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе 243 ^ Работа с несколькими строками 245 Окно кода - маленькое окно на большой лист с текстом 246 Копирование перемещение, удаление фрагментов текста 246 ^ Решение заданий 248 Список литературы 274 Предметный указатель 276 |
![]() | 0 Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 30 | ![]() | Объектно-ориентированное программирование это метод программирования, развивающий принципы структурного программирования и основанный... |
![]() | Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование. В курсе информатики основной... | ![]() | Задания к лабораторным работам с методическими указаниями. Раздел. «Блок-схемное программирование. Программиро-вание в среде turbo... |
![]() | Предлагаю вашему вниманию краткое содержание журнала "БлагоДар" №4(8) за август 2011 г | ![]() | Объектно-ориентированное программирование — это методология программирования, основанная на организации программы в виде совокупности... |
![]() | Тема: Моделирование и программирование. Этапы решения прикладных задач с использованием компьютера. Алгоритмы. Общие сведения о языках... | ![]() | Курс знакомит с языком программирования Perl, с его принципами, основными возможностями и особенностями в объёме, достаточном, чтобы... |
![]() | ![]() | Но в отличии от линейного программирования динамическое программирование не сводится к какой-либо стандартной вычислительной процедуре;... |