Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include




Скачать 160.6 Kb.
НазваниеОднако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include
Дата публикации03.08.2013
Размер160.6 Kb.
ТипДокументы
УРОК1
Вывод данных
С помощью команды cout<< мы можем выводить на экран разные строчки.

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include

Строку, которую мы хотим вывести на экран используя cout<<, мы обязательно записываем в кавычки. Например:

cout<<”здесь пишем то, что хотим”;

Команда cout<< не только выводит на экран строчки, но и позволяет их оформлять. Для оформления вывода строки используют специальные управляющие символы. Эти управляющие символы называются Escape-последовательностями. Приведу некоторые из них:

\b Удаление последнего выведенного символа

\n Перейти на начало новой строки

\t Перейти к следующей позиции табуляции

\\ Вывести обратную черту \

\" Вывести кавычку “
cout<< допускает и такое обращение:

cout<<” My name is”<<” - Ira\n ”;

cout<<”I'm from Odessa\n ”;

В результате работы этой команды мы увидим на экране

My name is - Ira

I'm from Odessa

^ Практический пример использования cout<<

Напишем программу, которая выводит на экран краткое резюме о консультанте фирмы «Крокус» Иванченко Леониде, которому 45 лет, день рождения у него 23 августа . Вот, что мы хотим увидеть на экране:

Resume
Surname: Ivanchenko
Name: Leonid
Work at: “Krocus”
Date of birth: 23.08

Запускаем среду Visual C++. Создаем новый проект под именем Resume. Напомню, что для этого нужно сделать:

в меню File выбираем строчку New… На вкладке Project вводим в поле Project name имя проекта: Resume. И выбираем тип проекта. Все то же консольное приложение: Win32 Console Application. Также, добавляем к проекту файл подобно тому, как мы уже это делали в прошлом разделе.

Теперь, когда начальный проект подготовлен, набираем, непосредственно, сам код.

// Заголовок
#include
// Главная функция
void main()
{
// Следующая команда через 4 табуляции выводит текст
// Resume
// и перевеодит вывод на следующую строчку
cout<<"\t\t\t\tResume\n";
// Выводит пустую строчку
cout<<"\n";
// Через 2 табуляции выводит текст Surname,
// и еще через 1 табуляцию Ivanchenko
cout<<"\t\tSurname"<<"\tIvanchenko";
// В той же строке выводится текст Old:45
// и \n переводит вывод на следующую строчку
cout<<"\tOld:"<<"45\n";
// Выводит пустую строчку
cout<<"\n";
// Выводит информацию об имени
cout<<"\t\tName"<<"Leonid\n";
// Выводит пустую строчку
cout<<"\n";
// В этой строчке фирма Крокус будет указана в
// кавычках
cout<<"\t\tWork at"<<" \"Krocus\"\n";
// Выводит пустую строчку
cout<<"\n";
// Выводится дата рождения через две табуляции
cout<<"\t\tDare of birth: "<<"\t 23.08";
// Выводит пустую строчку
cout<<"\n";
}

Откомпилируем программу (Build -> Rebuild All). Если много ошибок, то вспомните следующие правила:

если в программе будут выводиться сообщения на экран, то в начало программы записывается строчка #include

Каждая программа должна содержать функцию с именем main (). Работа программы начинается с выполнения этой функции.

Команды функции main() находятся внутри фигурных скобок { }

Все команды обязательно должны заканчиваться символом точка с запятой.

И запустим ее (Build ->Execute Resume.exe).
^

Типы данных



Переменная — это область в памяти компьютера, где может хранится некоторое значение для использования его в программе. Прежде чем использовать переменную в программе ее нужно объявить.

Переменные необходимы при решении задач. Данные, которые используются программой, хранятся в оперативной памяти компьютера. Различаются переменные по именам. Это похоже на сценарий. Прежде чем расписывать реплики, автор выделяет главных актеров, расписывает их возраст, основные черты характера, т. е. типаж. Программисты, прежде чем воспользоваться каким-либо идентификатором, обязаны рассказать о его типе и дать ему имя.

Для некоторых переменных необходимо задавать начальное значение, будем называть это инициализацией.
^

Хороший стиль программирования


Объявляйте переменную и задавайте ей начальное значение (инициализациируйте). В С++ это можно сделать одной строкой. Например:

int i=6;

Программирование отчасти отражает объекты внешнего мира, изрядно их упрощая. В начале изучения мы столкнемся с самыми простыми объектами - числами. Числа, как Вы знаете, бывают целые и вещественные. Вещественные числа мы будем называть числа с плавающей точкой .

Чуть ниже Вы узнаете все тонкости работы с записью вещественных чисел в С++. Заметим, что запятая, отделяющая целую часть от дробной, меняется на точку. Например 7,8 в С++ записывается 7.8

Переменные, в которых мы будем хранить значения вещественных чисел, будут объявляться типа float или double. В чем разница между этими типами? Тип float описывает числа с плавающей точкой одинарной точности, а double — двойной. Вот характеристики типов для чисел с плавающей точкой:

Пояснение

Тип

^ Размер в байтах

Пример объявления и инициализации

описывает вещественные числа одинарной точности

float

4

float Weight;Weight=12.3452;

описывает вещественные числа двойной точности

double

8

double weight_atom;weight_atom= 0.1E-33;

Давайте поработаем с вещественными числами:

Напишем программу, которая будет расчитывать стоимость покупки. Пусть программа запрашивает цену товара (^ Cena), количество купленного товара(Kolvo), и, учитывая скидку (Discount), вычисляет стоимость покупки (Price).

Создадим новый проект Pokupka.( Для этого в меню File выбираем пункт New…. и, в появившемся окне, на вкладке Project выбираем тип проекта Win32 Console Applcation. Размещение (Location)С:\MyHomeTask и имя проекта Project name Pokupka.)

В следующем окне выбираем An empty project ->Finish -> OK.

Добавляем новый файл, в котором будем набирать программу. (Для этого выбираем в меню^ File пункт New На вкладке Files выбираем тип создаваемого файла, С++ Source File и задаем имя файла PokupkaStoimost.) Щелкаем мышкой по кнопке ОК и вводим текст следующей программы

//Программа-кассир

#include

void main()

{

//Объявляем переменную Discount

float Discount=0.05;

//Объявляем переменную Cena

float Cena;

//Приглашение ввести цену товара

cout<<"What's the cost?\n";

//Ввод значения в переменную Cena

cin>>Cena;

//Объявляем переменную Kolvo

int Kolvo;

//Приглашение ввести количество

cout<<"How much? ";

// Ввод значения в переменную Kоlvo

cin>>Kolvo;

//Объявляем переменную Price

float Price;

//Вычисляем значение переменной Price

Price=Kolvo*Cena-Kolvo*Cena*Discount;

// Выводим итоговую стоимость товара со скидкой

cout<<"Please, pay: "<

}

Компилируйте программу и отправляйте ее на выполнение. То, что Вы должны увидеть на экране, приведено слева.

Если же Вы введете большие числа, например: стоимость товара 340000000000000000, то внешний вид программы будет аналогичен изображению справа.
Что обозначает число 2.5194е+017?

Это краткая запись вещественных чисел. Называется она - экспоненциальной формой записи чисел. Сообщаем вам секрет расшифровки написанного. Этим набором символов описывается число 251940000000000000 или 2,1594×1017.

3.4Е-008 расшифровывается так: 3,4×10-8, что аналогично 3,4:108.

-1.5E+003 расшифровывается как -1,5×103.

Числа с плавающей точкой типа float могут менятся от -3,4×1038 до 3,4×1038.

Значения от –3,4×-38 до 3,4×10-38 считаются равными нулю.

С типом int, описывающим целые числа, вы уже познакомились. Добавим только, что в С++ предусмотренно три типа объявляющих целочисленные данные. В таблице приведены основные характеристики этих типов:

Пояснение

Тип

^ Размер в байтах

Диапазон значений

Пример объявления и инициализации

описывает целые числа

int

4

от -2147483648 до 2147483647

int Vozrast;Vozrast=16;

описывает короткие целые числа

short

2

от -32768 до 32767

short Kol_Cats;Kol_Cats=9;

описывает длинные целые числа

long

4

от -2147483648 до 2147483647

long Kol_Peska;Kol_Peska=214748;

Кроме чисел в С++ рассматриваются символы.

Пояснение

Тип

^ Размер в байтах

Пример объявления и инициализации

описывает символы

char

1

char Mark;Mark='C';

И еще в С++ есть тип для логических данных. Подробнее мы познакомимся с ним позже. Логические данные могу принимать одно из двух значений: истина (true) либо ложь (false).

Пояснение

Тип

^ Размер в байтах

Значения

Пример объявления и инициализации

описывает логические значения

bool

1

true false

bool Cloudy;Cloudy=true;


^ Переменные и константы
При решении большинства задач компьютер работает с данными полученными от пользователя.

Например: при вычислении цены покупки со скидкой нужно знать стоимость покупки и величину скидки. Величина скидки и стоимость покупки – это данные, которые компьютер будет требовать от пользователя и использовать для вычисления цены покупки со скидкой.

Меняющиеся данные договоримся называть ПЕРЕМЕННЫМИ, а постоянные данные – КОНСТАНТАМИ

Вот пример констант: Всем известное количество дней в неделе и количество месяцев в году… Оно не меняется ни при каких обстоятельствах, - поэтому эти значения- константы.

А вот наш возраст – величина переменная. Сегодня мне 26 лет, а через год будет 27.

Мало данные разместить. Хорошо бы их найти, когда они понадобятся. Для поиска данных в памяти им дают имена (по аналогии с тем, что вещи в багажном вагоне снабжают бирочками). В среде программирования их называют идентификаторами. Одна из первых проблем, которую решают родители новорожденного, - это выбор имени для него. Накладывает ли имя отпечаток на характер человека, на его судьбу – вопрос сложный и спорный. Можно услышать совершенно противоположные мнения на этот счет. Но тот факт, что имя (идентификатор), даваемое новой переменной (константе, функции), может сыграть огромную роль в его судьбе (изменить ее карму), не будет оспаривать ни один более-менее опытный программист.

Имена данным даются, соблюдая строго определенные правила. Эти правил нарушать нельзя!

Правила составления имен.

В имени допустимо использование ПРОПИСНЫХ и строчных букв латинского алфавита, цифр и символов подчеркивания _. Все это улучшает выразительность имен. Сравните: ИВАНОВИВАНИВАНОВИЧ и Иванов_Иван_Иванович.

Имя начинается только с буквы, то есть именем 1Edu называть данные НЕЛЬЗЯ

В С++ различаются прописные и строчные буквы, т.е. Family и family – разные идентификаторы.

^ Практический пример

Вы уже знаете, что решая задачи компьютер работает с постоянными и переменными данными. Теперь наша задача научиться сообщать (объявлять) программе какие данные будут использоваться.

Сначала мы будем учиться работать с целыми числами. С целыми числами мы встречаемся повсеместно: возраст, количество стульев, количество комнат, количество дней в неделе и т.д.

Переменные, в которых будут храниться целые числа, ОБЪЯВЛЯЮТСЯ так:

int Vozrast;

О чем говорит эта строчка? Что в переменной по имени Vozrast будет хранится целое значение. Слово int объявляет ТИП значения переменной по имени Vozrast.

Достаточно уже было сказано об имени переменных, их типе, но ничего до сих пор не было сказано о значении переменной. Как задается значение переменной? Есть специальный оператор присваивания =. Например, мы хотим внести в переменную Vozrast значение 34. Как это сделать?

^ Vozrast =34;

Эта строчка читается так: «Переменной Vozrast присвоить значение 34».

Почему в конце строки стоит точка с запятой? Каждая строка программы должна заканчиваться точкой с запятой.

Еще раз посмотрим на оператор присваивания: Vozrast =34;

Слева от знака равно стоит имя переменной, которой присваивается значение. А справа стоит то значение, которое присваивается.

Константа, в которой будет хранится целое число объявляется так:

const int Kol_Days_in_Week=7;

О чем говорит эта строка? Слово const (сокращение от англ. constant) подчеркивает, что объявляется константа. int сообщает, что константа будет целым числом. Затем следует имя константы Kol_Days_in_Week и ее значение 7.

Целые переменные в языке С++ описываются словом int.

Целые константы в языке С++ описываются словосочетанием const int

При объявлении константы ее необходимо проинициализировать.

Теперь разберем, как вычислять значение переменной. Для чего это нужно? Простой пример: как заставить компьютер посчитать сколько часов в 2000 году? Неужели вы хотите посчитать эту число сами?

На самом деле, довольно легко заставить компьютер это сделать самостоятельно. От нас требуется написать только формулу этого вычисления.

В 2000 году 366 суток, в сутках 24 часа. Значит формула расчета количества часов в 2000 году такова: 366 умножить на 24.

В языке С++ в качестве знака умножения используют * (звездочка, комбинация Shift+8).

Разработаем программу, которая считает сколько же часов в 2000 году.

Дано: количество дней в году - 366. Это значение не будет меняться, поэтому объявим его константой целого типа по имени DayIn_2000Year. количество часов в сутках – 24. Тоже не меняется. Объявим ее константой целого типа по имени HourInDay. В нашей программе будет единственная переменная, в нее мы запишем результат расчета. Назовем эту переменную HourIn_Year2000. Она будет целого типа. (int)

Имена переменным вы можете придумать сами ( не забывайте только о правилах составления имен переменных). Об именах договорились.

Как всегда, создадим новый проект и введем следующий код:

#include


void main()
{
// вывод пустой строки
cout<<"\n";
//Объявляем целочисленные константы
const int DayIn_2000Year=366;
const int HourInDay=24;

//объявляем целую переменную
int HourIn_Year2000;
// вычисляем искомое значение и
// помещаем его в переменную HourIn_Year2000
HourIn_Year2000=DayIn_2000Year*HourInDay;
// выводит значение переменной HourIn_Year2000 на экран
cout<<"\t\t In 2000 year "<< HourIn_Year2000;
cout<<" hours\n ";
}

Все! Компилируйте программу!
^

Ввод данных



Вы уже знакомы с операцией вывода информации на экран компьютера - cout, но в большинстве программ требуется не только выводить какую-либо информацию на экран, но и иметь возможность ввести в компьютер какие-либо данные с клавиатуры. Давайте рассмотрим как Вы это можете сделать в своей программе.

Если нам нужно ввести данные в компьютер, то будем пользоваться командой cin. Как ею пользоваться? Синтаксис оператора ввода:

cin>>имя_переменной;

имя_переменной указывает на переменную, в которую нужно поместить данные, введенные с клавиатуры:

Например:


cin>>Vozrast;

Эта команда помещает число, введенное с клавиатуры, в переменную с именем Vozrast.

Для того, чтобы ввести число в переменную Number, нужно всего лишь набрать такую вот команду:

cin>>Number;

Ввод сразу нескольких переменных, записывают таким образом:

cin>>имя_переменной1>>имя_переменной2>>...>>имя_переменнойN;

Список имен переменных должен содержать имена всех переменных, в которые Вы хотите ввести данные с клавиатуры. Список имен может состоять из любого количества имен переменных, разделенных комбинацией символов >>.

Пример:


cin>>Quantity>>Price>>Discount;

На примере еще раз поработаем с вводом и выводом. Напишем программу-обманщика: программа предлагает поиграть в числа, кто загадает большее число тот и выигрывает.

Создадим новый проект Game. (B меню ^ File выберите строчку New…, на вкладке Projects выберите тип проекта Win32 Console Application, в поле Location введите путь C:\MyHomeTask, в поле Project name введите Game.)

Нажмите кнопку ОК и в следующем окне выбрав An empty project щелкните по кнопке Finish. В следующем окне Visual C++ сообщает нам, что будет сделано. Щелкните мышкой по кнопке ОК.

Добавим в него файл Winner для ввода текста программы(Для этого открываем в меню File команду New… На вкладке Files выбираем тип создаваемого файла - С++ Source File и задаем имя файла в поле File nameWinner)

И введем такой текст:

//Прогамма-обманщик

#include

void main()

{

// Приглашение "Давай играть!"

cout<<"Let's play!\n";

//Объявление переменной i

int i;

//Приглашение "введите число"

cout<<"Enter a number: ";

//Ввод числа

cin>>i;

//Вывод числа, которое "загадал

компьютер"

cout<<"I have "<
игры

cout<<"I'm winner!\n";

}

Откомпилируйте программу (в меню ^ Build выберем команду Rebuild All). Если компилятор не встретился с ошибками, то приступим к выполнению программы (в меню Build выберем команду Execute Game.exe).

Обращаться с нашей программой легко. Просто вводите любое число и постоянно оказывается, что у компьютера число больше и он выигрывает. Вот, что Вы увидите на экране при запуске программы, если на запрос "Enter a number:" введете число 67:

Let's play!

Enter a number: 67

I have 68

I'm winner!

Press any key to continue...

Почему он все время выигрывает?

Давайте рассмотрим строчку

cout<<"I have "<
В ней выводится значение переменной i, значение которой Вы ввели с клавиатуры, увеличенное на 1, то есть компьтер всегда выводит число, на 1 больше введенного вами с клавиатуры.

Если в этой команде заменить выражение i+1 на выражение i-1, то выигрывать всегда будете вы, так как число выводимое компьтером всегда будет на единицу меньше введенного вами с клавиатуры.

Литералы



Литералы (literals) — это постоянные значения, такие как 1 или 3.14159 (π). Для каждого типа С++ существуют литералы, включая символьный и булевский типы, целые числа и числа с плавающей точкой. Возможны строковые литералы, хотя типа для хранения строк в С++ не существует.
^

Некоторые примеры


5

целая константа

5u

u или U означает беззнаковые константы

5l

l или L означает long

true

логическая константа

5.0

константа с плавающей точкой, понимается как double

5.0f

f или F — с плавающей точкой, понимается как float

0.3е-2

константа с плавающей точкой double, e или E отделяют экспоненциальную часть

5.0l

l или L в данном случае понимается как long double

'd'

символьная константа

"Visual"

строковая константа

Если Вы уже знакомы с каким-либо языком программирования, как то BASIC или Pascal, то, скорее всего, обратили внимание при рассмотрении типов данных, что среди рассмотреных типов данных отсутствует «строковый» тип. Дело в том, что компиляторы С++ поддерживают лишь строковые литералы. Не пугайтесь новому термину! С самим понятием строковый литерал вы уже хорошо знакомы. Например, в операторе cout<<"Hello, World "; используется строковый литерал «Hello, World». Иными словами, строковый литерал – это набор произвольных символов, заключенный в кавычки. Компилятор воспринимает его именно как набор символов и никак обрабатывать его не собирается, даже если в кавычках окажутся какие-то ключевые слова и операции. Исключением является использование escape-последовательностей.
Домашнее задание

  1. Напишите программу, вычисляющую среднее арифметическое двух чисел.

  2. Напишите программу, которая переводит гривны в $, DM, российские рубли.

  3. Выведите на экран следующий текст:

  4. "To be or not to be"

\Sheckspear\

  1. В С++ нет операции возведения в квадрат. Напишите программу, которая вычисляет квадрат любого, введенного числа.

  2. Введите три числа и выведите на экран значение суммы и произведения этих чисел.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconВы уже знаете, что с помощью команды cout
...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include icon#include file
Если вы прогуляетесь по страницам этого сайта, вы увидите, что меняются только тексты страниц и их заголовки а всё остальное детали...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconОдним из преимуществ путешествия в Черногорию является то, что виза...
Следует отметить, что это правило действует только в том случае, если Вы летите самолетом в Тиват или Подгорицу. Если же вы отправляетесь...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconРемонт скутера общий принцип поиска неисправности
«чудес не бывает». Необходимо всегда помнить, что если при поиске неисправности и ремонте скутера выясняется, что есть искра, есть...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconПравила успеха в своей жизни
На любой вопрос есть только два ответа да и нет. Делать или не делать вот в чем вопрос. Если вам это необходимо и вы понимаете почему...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconЧитатель лучше поймет некоторые аспекты лекций Учителя Омраама Микаэля...
Читатель лучше поймет некоторые аспекты лекций Учителя Омраама Микаэля Айванхова, представленных в этой книге, если будет помнить,...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconНазвание программы
Из дальневосточной жизненной философии мы знаем, что хорошее самочувствие и здоровье а также красоту возможно достичь только в том...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconМне не стыдно говорить о том, что секс является одним из самых любимых...
Вряд ли есть что-то, а если и есть, то совсем немногое, что мне не нравится в сексе между мужем и женой. Когда кто-то спрашивает...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconВ рассмотренных до сих пор алгоритмах и программах все команды (операторы)...
Ации только тогда, когда попали в неё, в программе необходимо предусмотреть все действия которые необходимо выполнить после проверки...

Однако, необходимо помнить, что компилятор поймет такую команду только в том случае, если в заголовке программы есть строка #include iconКурс 2 назва дисципліни математичні методи в психології прізвище викладача рєпіна О. Г
Однако, число, приписанное объекту, еще ни о чем не говорит, если не известны правила, по которым происходило это приписывание. Число...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<