Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже




Скачать 106.41 Kb.
НазваниеЭтот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже
Дата публикации04.09.2013
Размер106.41 Kb.
ТипУрок
uchebilka.ru > Право > Урок
Моделирование Apache


от Didik Wijaya

modeling apache part 1
Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попытался показать все детали моделирования. Так что это урок пошагового создания модели, подходящий для новичков в моделировании. Однако новичкам я рекомендую все-таки прочитать мой предыдущий урок по моделированию мультяшной свинки.


1. Перед началом загрузите файл для урока. Этот файл содержит чертежи Apache. Если Вы хотите узнать как создать такой файл прочитайте мой урок «Моделирование с использованием чертежей». В том уроке я объясняю как создать и использовать чертеж Апача. Ну а сейчас мы собираемся его моделировать. К несчастью этот чертеж не очень хорош и детализирован, так что иногда мы будем создавать модель, используя свое воображение. Вы можете скачать чертежи здесь.
Вот что мы должны получить в конце урока.
image
Мы начнем с бокса. Иногда эта техника называется BoxModeling. Используем бокс для создания более сложных объектов. Создадим бокс в окне просмотра сверху с параметрами как на рисунке ниже. Примените материал с 50% прозрачностью к боксу. Вы можете позиционировать бокс по шаблонам в каждом окне.
Затем установите режим окна просмотра в Smooth And Highlights и Edged Faces (Правый клик в окне просмотра и нажмите F3 и F4 на клавиатуре). Используя Edged Faces, Вы сможете видеть все ребра, вершины и полигоны. Измените окно просмотра Слева на окно просмотра Справа (правый клик на имени окна просмотра и выберите Views>Right).
Быстрая клавиша F3 = Smooth And Hightlight включить/выключить
Быстрая клавиша F4 = Edged Faces включить/выключить
image

2. Правый клик на боксе и выберите Convert to>Convert to Editable Poly. Когда объект выбран в Command Panel (Панели команд) нажмите Modify tab (закладка Модифицирования). Активируйте выделение Vertex (вершин). Переместите вершины в боксе. Используйте рисунок ниже как шаблон. Когда Вы посмотрите на рисунок ниже, Вы поймете почему я использовал бокс из 7 сегментов. Теперь Вы имеете основную форму вертолета.
image

3. Далее мы создадим область кокпита. Активируйте выбор Edge (ребер). В окне Справа выделите все вертикальные ребра. В свитке Edit Edges (Редактирования ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить) для создания горизонтальных ребер. Измените режим на выделение вершин. Передвиньте вершины соответственно чертежу.
image

4. Выделите три ребра в области кокпита (посмотрите на рисунок ниже). В свитке редактирования ребер нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Кликните ребра в окне просмотра, чтобы дать им небольшую фаску.
image

5. Измените выделение на вершины. Выделите 4 вершины в верхней части кокпита. Используя Select And Non-Uniform Scale (Выделение и неоднородное масштабирование), увеличьте их расстояние вдоль оси Y.
image

6. На этом шаге мы создадим стекло кокпита. Измените выделения на полигоны. Выделите полигон в области кокпита. В свитке Edit Polygons (Редакитрвание полигонов) нажмите кнопку Settings (Установки) справа от Inset (Вставить). Когда появится всплывающее окно, введите 3.0 в Inset Amount (Значение Вставки), затем нажмите OK. Повторите этот процесс с другими полигонами кокпита (Отмеченными белыми стрелками). В общем Вам нужно применить Inset еще к 5 полигонам. Не забывайте применить то же значение.
image

7. В окне просмотра справа передвиньте вершины по шаблону. Затем примените Chamfer к другим вершинам чтобы получить треугольные полигоны как на шаблоне позади. Чтобы убрать сдвоенные вершины в углу, выделите вершины в этой области и нажмите кнопку Weld (сварить) в свитке Edit Vertices.
image

8. Измените выделение на ребра. Выберите все наклонные ребра в области кокпита. Это 6 ребер. Используйте окно установок Connect. Введите значения как на рисунке ниже.
image

9. Передняя часть кокпита сейчас разделена. В окне просмотра Справа выделите новые ребра и передвиньте их немного вверх согласно шаблону.
image

10. Измените выделение на ребра. Выделите все вертикальные ребра в нижней части вертолета. Затем создайте горизонтальные ребра, используя Connect.
image

11. Измените выделение на вершины. В окне Справа передвиньте несколько вершин по шаблону. Используйте изображение ниже для помощи.
image

12. Снова активируйте режим ребер. Используя Connect добавьте три дополнительных вертикальных ребра как на изображении ниже. Для этого используйте окно Connect Settings и настройте значение Slide (сдвиг) для смещения ребер немного вправо или влево.
image

13. Деактивируйте любое выделение подобъектов. Добавьте модификатор Symmetry (Симметрии) к объекту. Он используется когда мы хотим смоделировать одинаковые правую и левую стороны одновременно. Если Вы используете модификатор Symmetry, Вам нужно модифицировать только одну сторону, другая изменится автоматически. Мы не хотим, чтобы объект был разрезан посередине.
image

14. В стеке модификаторов нажмите значок «+» слева от Editable Poly, чтобы открыть выбор подобъектов. Выберите Polygon для активирования выбора полигонов. Выделите несколько полигонов ниже кокпита (область кабины). На рисунке ниже я выделил 5 полигонов. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку Extrude (Выдавить, экструдировать). Сделайте экструдирование, кликнув и протащив выделенные полигоны в окне просмотра.
image

15. Перейдите к выбору вершин. В окне Сверху передвиньте несколько вершин, чтобы получить не острый угол как на рисунке внизу.
image

16. Активируйте выделение полигонов. Выберите два полигона по сторонам вертолета. Посмотрите какие на рисунке ниже. В свитке Edit Polygons используйте Inset для создания маленьких полигонов внутри их.
image

17. Экструдируйте полигоны. Измените выделение на вершины и передвиньте вершины, чтобы длина крыльев соответствовала шаблону.
image

18. Теперь мы собираемся настроить хвост. Перейдите в режим ребер. Выберите все угловые ребра, создающие хвост Апача. Затем в свитке Edit Edges используйте Chamfer, чтобы сделать хвост немного сглаженнее.
image

19. Выберите полигоны в верхней части хвоста и сделайте небольшой Inset.
image

20. Снова перейдите к ребрам. Выделите ребро в верхней части хвоста. Посмотрите на изображение внизу. Затем в свитке Edit Geometry измените Constraints (привязку) на Face. Передвиньте ребро вниз. После того как Вы установили привязку на Face при передвижении ребра оно смещается по полигону. Этот инструмент полезен когда Вы хотите передвинуть ребро или вершину, но не хотите изменять форму объекта. Когда закончите верните привязку на None (нет).

image

21. В окне Справа используйте выделение вершин или ребер для перемещения верхней части хвоста вверх.
image

22. Теперь сделаем кончик хвоста. Выберите один полигон и экструдируйте. Передвиньте вершины для масштабирования его высоты. Используйте чертеж как шаблон.
image

23. Для задних крыльев Вы можете создать их просто копированием передних крыльев. Выберите все полигоны переднего крыла. Используя инструмент Select And Move (Выделить и передвинуть) для перемещения их назад удерживайте Shift. В окне Clone Part of Mesh (Клонирование части сетки) Вы можете использовать опцию Clone to Element (Клонирование в элемент). Передвиньте несколько вершин в окне Сверху чтобы они соответствовали шаблону.
image

24. Для заднего крыла необходимы небольшие настройки. Активируйте выбор границы (Border). Выберите границу в заднем крыле. Затем в свитке Edit Borders (Редактирование границы) нажмите кнопку Cap (крышка) для заполнения дырки полигоном.
image

25. Изображение ниже показывает Ваш Апач на данный момент.
image

26. В окне Справа выберите все ребра между телом вертолета и областью хвоста (как на рисунке ниже). Используйте Connect для создания одного вертикального ребра. Затем передвиньте вершины для лучшего соответствия шаблону.
image

27. Приблизьте область, показанную на маленьком изображении ниже. Выделите две вершины в ней и в свитке Редактирования вершин нажмите Settings справа от кнопки Weld. Используйте большое значение Weld Threshold (Порога сваривания) и нажмите OK. Теперь выделенные вершины сварены в одну.
image

28. Измените выделение на полигоны. На одной стороне выделите 2 полигона как на рисунке ниже. Сделайте экструдирование на небольшое значение. Затем перейдите к вершинам и передвиньте внешние вершины немного вниз.
image

29. Снова вернитесь к полигонам. Еще немного экструдируйте их. Используйте чертеж сверху и спереди как шаблон.
image

30. Теперь мы собираемся перейти к настройке экструдированной части бокса. Выберите полигон в верхней части новых экструдированных полигонов. В свитке Редактирования полигонов нажмите кнопку Hinge From Edge (Петля из ребра). В окне Перспективы нажмите на ребре, отмеченном белой стрелкой на рисунке и перетащите. Тащите пока не получите форму бокса. Затем передвиньте вершины, если необходимо для настройки формы бокса.
image

31. Следующим шагом выберите ребра как на рисунке ниже. Сделайте небольшой Chamfer.
image

32. Сейчас задняя часть бокса. Используйте Connect для создания вертикального ребра как на рисунке ниже. Перейдите к вершинам. В свитке Редактирования вершин нажмите кнопку Target Weld (Сваривание с целью). Для сваривания вершин в окне просмотра кликните вершину 1, затем вершину 2. Повторите то же с вершинами 3 и 4.
image

33. Пока Вы еще в режиме вершин, выберите три вершины (в белом кружке) и передвиньте их вперед для придания формы боксу как на рисунке ниже.
image

34. Теперь перейдем к передней части бокса. Используя выделение полигонов, выберем полигон спереди бокса сначала используем bevel (скос), затем Inset и в конце снова Bevel.
image

35. В окне спереди приблизим эту область. Выберем вершины в углу и используем Weld для объединения их.  Сделаем то же в другом углу. Перейдем к полигонам. Выберем полигон в середине. Используя Select And Non-Uniform Scale, Сделаем полигон маленьким квадратом (справа внизу).
image

36. Экструдируем полигон. Активируем выбор ребер. Выберем все 4 ребра как на рисунке справа внизу. Используя Connect создадим 3 сегмента.
image

37. Окончательно используя неоднородное масштабирование изменим все вершины каждого сегмента пока не получите изображение как ниже.
image

38. Как Вы можете видеть нос состоит из 3-х полигонов. Выделите верхний. Дважды примените Bevel. К нижнему полигону примените Bevel, затем Extrude.
image

39. Создайте маленький цилиндр спереди вертолета. Выберите Апач. Проверьте что режим подобъектов выключен, и в свитке Редактирования геометрии нажмите кнопку Attach (прикрепить) и щелкните по цилиндру в окне. Теперь цилиндр стал частью объекта вертолета.
image

40. Перейдем к верхней части тела. Здесь мы создадим место для главного винта. Перейдем к полигонам. Выберем все полигоны здесь. Нужно выделить 3 полигона. Сначала сделаем небольшой Bevel.
image

41. Выберите полигон в середине и сделайте Inset. Используйте неоднородное масштабирование, если нужно, чтобы сделать квадрат. Перейдите к вершинам. В свитке Редактирования вершин нажмите кнопку Chamfer. Щелкните и перетащите для того чтобы сделать фаску как на рисунке справа.
image

42. Теперь выделите полигон в середине. Сделайте экструдирование с отрицательным значением.
image

43. Создайте цилиндр в окне Сверху. Используйте значения как на рисунке внизу. Активируйте инструмент Select And Rotate (Выделить и повернуть) и внизу экрана введите поворот на 22.5 градуса по оси Z. Ориентация Вашего цилиндра должна быть как на рисунке.
image

44. Правый клик на цилиндре и выберите Convert to>Convert to Editable Poly (Конверсия в Редактируемые полигоны). Активируйте выбор полигонов. Выберите полигон наверху цилиндра. Используйте Inset, Extrude и Bevel для создания объекта подобного изображенному на рисунке ниже. Когда окончите передвиньте объект главного ротора в соответствующее место. Настройте вершины, если нужно.
image

45. Перейдите к полигонам. Выберите 4 полигона как на изображении ниже. Используйте дважды Bevel для создания лопастей.
image

46. Далее используйте Extrude три раза для удлинения лопастей. С использованием окна установок Extrude подгоните получающиеся полигоны соответственно рисунку ниже в окне Сверху.
image

47. Вам нужно придать ширину лопастям. Для каждой лопасти выделите вершины на одной стороне (руководствуйтесь изображением ниже). С помощью инструмента Select And Rotate (Выделить и повернуть) поверните вершины в окне Сверху по часовой стрелке.
image

48. Далее снимите выделение вершин вблизи ротора. Это можно сделать удерживая Alt. После этого поверните их против часовой стрелки немного.
image

49. Последний шаг в создании лопастей. Выделите все вершины на кончике каждой лопасти. Затем немного поверните их по часовой стрелке. Вы должны получить нечто похожее на рисунок ниже.
image

50. Деактивируйте режим подобъектов. Выберите объект ротора. В окне Сверху передвиньте его назад, удерживая Shift. Вы получите клон ротора. В окне опций клонирования выберите метод Copy (копирование).
image

51. В окне Сверху поверните клонированный объект как на рисунке внизу. Для облегчения поворота Вы можете использовать привязку по углу включив Snap Toggle и Angle Snap Toggle.
image

52. Перейдите к закладке Модифицирования и режим полигонов. В окне Справа выберите все полигоны вблизи главного ротора как на рисунке слева. Удалите их. Клонированный объект станет дырявым. Вы можете заполнить дыры полигонами. В свитке Редактирования границ нажмите кнопку Cap.
image

53. Уменьшите лопасти. Выделите все полигоны на их кончиках и удалите. Снова заполните дыры, используя Cap.
image

54. Теперь мы собираемся соединить лопасти. Увеличьте их. Перейдите к границам. Выделите две границы на противоположных лопастях. В свитке Редактирования границ нажмите кнопку Bridge. Противоположные границы будут соединены новыми полигонами. Окончательно Вы получите две лопасти.
image

55. Перейдите к элементам. В окне Спереди передвиньте лопасти направо. Выйдите из режима подобъектов.
image

56. В окне справа я повернул хвостовой ротор на -45 градусов по часовой стрелке, чтобы легче масштабировать и модифицировать его. Масштабируйте ротор с лопастями соответственно шаблону. Передвиньте на нужное место. Возможно Вам потребуется применить неоднородное масштабирование для изменения ширины лопастей. В конце используйте выделение вершин для настройки хвостового ротора, если нужно.
image

57. Создайте цилиндр в окне Спереди. Используйте значения из рисунка ниже. Конвертируйте в Редактируемые полигоны. Перейдите к полигонам. Выберите полигон на крышке. Сделайте Inset, и Extrude с отрицательным значением для создания объекта подобно представленному ниже.
image

58. Активируйте инструмент Select And Rotate. Введите 22.5 градуса в поле оси Y в нижней части экрана. После этого перейдите к ребрам. Выберите 2 ребра в верхней части цилиндра и нажмите кнопку установок Connect. Создайте 2 сегмента. Используйте Slide для смещения новых ребер немного назад. Перейдите к полигонам. Выберите полигон посередине. Используйте Bevel и Extrude для создания объекта как на рисунке ниже. Это будет полигон.
image

59. Теперь мы создадим ракеты. Снова создадим 8-сторонний цилиндр. Используйте значение как указано ниже. Поверните его тоже на 22.5 градуса по оси Y. Перейдите к вершинам. Передвиньте вершины в середине немного назад. Перейдите к полигонам. Выделите 4 полигона как на рисунке ниже. Используйте Bevel. Передвиньте верхние полигоны немного назад.
image

60. Для головки ракеты выделите полигоны в крышке цилиндра. Дважды используйте Bevel как на левой картинке внизу. Когда закончите выйдите с режима подобъектов. Переместите ракету, удерживая Shift для создания клонов. Используйте instance для клонирования. Создайте три клона.
image

61. Теперь создадим захват ракеты. Просто создайте его, используя несколько экструдов. Вы можете создать его сами.
image

62. Когда закончите позиционируйте ракеты и пулемет в нужное место. Создайте клоны для другой стороны.
image

63. Apache закончен. У вас должно получиться что-то похожее.
image

Окончательный результат может быть получен тут.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconУрок по английскому языку по теме: «Мой любимый урок. Школа.»
Цели: организовать ознакомление с новой лексикой и закрепление изученного материала, повторить present perfect. Tense, расширить...

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconСтекло и жидкость в vray
Этот урок будет посвящен созданию эффектов стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера vray, а также созданию каустики....

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconТема: «Мой верный друг! Мой враг коварный! Мой царь! Мой раб! Родной язык!»
Развитие навыков работы в группе; лингвистических способностей учащихся; логического мышления

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconВсероссийский конкурс профессионального мастерства педагогов «Мой лучший урок»
Урок построен в соответствии с программными требованиями к учащимся, изучающим немецкий язык в седьмом классе. Автор программы И....

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconУчитель начальных классов, какой ты?
А я видела. Это мой любимый 2-г класс. Маленькие дети, как семечки, дружной семейкой удивленно и радостно ловят каждое мое слово,...

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconКак нарисовать Пандору
Это мой первый урок и я даже не знаю можно ли это назвать уроком, но я попытаюсь рассказать, как рисовалась моя «Пандора». Надеюсь...

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconЭто мой первый бооольшой и серьезный урок. Он предназначен для тех,...
Это мой первый бооольшой и серьезный урок. Он предназначен для тех, кто хорошо как минимум пользуется фотошопом. Если найдете ошибки...

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconУрок № Тема: Мой друг, характер моего друга

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconУрок по математики и физике
«Производная в физике». Урок проводился в 11 классе учителями физики и математики. Продолжительность урока 45 минут. Это урок систематизации...

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache ah-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже iconУрока по теме «Предложения с обращениями»
Урок соответствует тематическому планированию. Тип урока: урок усвоения новых знаний и их закрепления. Тема рассчитана на 1 урок

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<