Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин




НазваниеРежиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин
страница1/9
Дата публикации02.03.2013
Размер1.15 Mb.
ТипДокументы
uchebilka.ru > Психология > Документы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9
Режиссура социальных игр
авторы Э. Шарипов, С. Кронин.

РАЗДЕЛ IV. БАЗОВЫЕ ИГРЫ ЧЕЛОВЕКА

Высший - тот, кто знает от рождения,

Следующий — тот, кто познает в учении.

Следующий далее — учится, когда испытывает

крайность;

Те же, кто и в крайности не учатся, - люди низшие.

Когда ты исправляешь сам себя,

то с чем не справишься в правлении?

Конфуций
О. Э. Шарипова (соавтор)


ГЛАВА 4. 1. ПОНЯТИЕ «СОЦИАЛЬНАЯ ИГРА» И ЕЕ ЦЕЛИ

Термин «игра» многофункционален и включает в себя множество игр разнообразного назначения: детских, компьютерных, «карточных», деловых, производственных, психологических и др. Все понимают такие выражения, как «игра природы», «игра случая», «игра судьбы». Игрой также называем театрализованные представления, спортивные состязания. Воспринимаем сам термин «игра» как некое «развлечение», что-то несерьезное, не имеющее значения.
В данной работе понятие термина "игра" по своей сути достаточно близко к значению, изложенному известным американским психологом - основоположником трансактного анализа Э. Берном в книге «Игры, в которые играют люди»: «Не следует заблуждаться относительно значения слова «игра»... Игра совсем не обязательно предполагает удовольствие или веселье. Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это прекрасно показал Артур Миллер в пьесе «Смерть коммивояжера». Многие игры весьма серьезны. Так же, как сегодня спортсмены всерьез играют в футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного отношения к играм.
То же самое относится и к словам «играть» и «игрок». Это могут подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже. Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр - «Придворные» превосходно описана Стендалем в «Пармской обители». Эта игра отличалась убийственной серьезностью. Наиболее зловещей игрой является, конечно, война».
Далее Э. Берн определяет область применения своего инструмента: «В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать с многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы, как бы в неявной форме, выносим суждение о том, насколько данные игры отвечают понятию «душевное здоровье».
Этот подход несколько отличается от других подходов психотерапии и социальной психологии. Со своей стороны психиатрия полагает, что анализ игр - это специальный раздел «трансакционного анализа» как части социальной психиатрии. В этой связи можно заметить, что трансактный анализ - эффективный манипулятивный инструмент психологии, что и определяет область его применения.
Ведь неслучайно каждый инструмент имеет свое строгое назначение и разрабатывается для своих собственных задач. Кстати, и психология - один из видов «игры», мало отличающийся по своему «внутреннему механизму» от «игры в авиацию» или «игры в математику», что будет понятно из дальнейшего материала. Просто каждая деятельность создает свой «виртуальный мир», в котором и существует автономно, пересекаясь с другими «играми» только на «границах своего влияния» в рамках большой игры - социума. Отсюда становится понятным, что детали «игр» вполне реальных процессов управления и их режиссуры, являющихся основными областями настоящей книги, иные, что делает применение «трансактного анализа» не вполне корректным. Более того, при использовании трансактного анализа происходит потеря социальной цели, приводящая к вполне определенным издержкам.
В дополнение к сказанному приведем определение игры по Э. Берну: «Игра -только тот процесс, где существуют «скрытые мотивы и наличие выигрыша». Он поясняет: «Если человек честно просит, чтобы его утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы его утешили и, получив утешение, обращает его против утешителя, то это игра... Если же в результате игры один из участников получает «вознаграждение», то становится ясно, что в ряде случаев операции следует считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в игре. Например, в игре «Страхование», о чем бы страховой агент ни вел разговор, если он настоящий игрок, то он ищет клиента или «обрабатывает» его. Заполучить «добычу» -его единственная цель». Можем добавить, что игрой считаем даже те действия человека, в результате которых он не получает явного «выигрыша», полностью отвергая саму возможность «неискренних действий» (см. «Фундаментальные игры»).
Следует фазу разделить игры на: (а) игры «спортивные», в которых всегда существует объективный результат - «выигрыш»; и (б) театральные, в которых разыгрываются чувства и сценарии, но объективной «победы» нет. С этой точки зрения «игрой» называем все, что человек делает, даже тогда, когда находится один. Дело в том, что если что-то делаем, то значит что-то и получаем. Например, находимся в пустой комнате и не хотим ничего делать, никого видеть, никуда идти - получаем уединение, покой, отдых, концентрацию на собственных мыслях и переживаниях - позитивных или негативных, неважно. Но все-таки их получаем! Тогда что же говорить о тех моментах, когда хоть что-то делаем, даже просто направляясь куда-то. Таким образом, по нашему представлению, игра - это и работа, и образ жизни, и поведение, и «модель» общения, и поездка на машине, и семейная жизнь, и воспитание детей, и принятие душа, и многое-многое другое: всё, что делает человек.
Что же не является игрой? Только то, без чего человек не может существовать как биологический организм и что не в его власти изменить: еда, но не процесс «принятия пищи», природные инстинкты. Все остальное, в какую бы форму они не облекались, - это игра. Более того, дополним, что ради удовлетворения именно этих инстинктов человек и ведет игру.
К примеру, возьмем процесс принятия пищи в различных социальных группах. Одни группы предпочитают иметь полный «технологический процесс»: от закупки сырых и других продуктов до приготовления и принятия пищи в кругу семьи; другие привыкли посещать специальные заведения, где обряд кушания совмещен с приятным времяпрепровождением, исключая «технологический» процесс. В принципе, и те, и другие удовлетворяют одну и ту же физиологическую потребность, и с этой точки зрения разницы между ними никакой; но делают это по-разному. Они распоряжаются своим временем так, как считают «правильным» или «достойным», так как хотят или привыкли.
Но зачем человеку нужно так «усложнять» свою жизнь - создавать дополнительные правила и «ритуалы»? Ответ крайне прост - человек не может находиться в бездействии: он не переносит скуки. Поэтому всячески стремится заполнить свое время эмоциями, действиями.
В тяжелых экономических условиях, например, войны, создавать дополнительные «сложности» смысла не имеет: в это время и так достаточно вопросов, которые требуют решения. Но в стабильной ситуации, когда ничто не угрожает ни жизни, ни благополучию, наступает скука - возникает «свободное» время, которое требуется чем-то заполнить. Одни погружаются в работу, другие - в социальную жизнь, третьи - в общественные движения и дела, четвертые находят себе «хобби». Уместно напомнить, что первичны инстинкты, и в этом вопросе опираемся на работы Фрейда, и что общество разделяется именно по формам их удовлетворения.
К игре также относим любую мысль, действие, всё, что имеет альтернативу. Этого нельзя сказать об инстинктах: например, инстинкт выживания или продолжения рода - тут нет «свободы выбора». Рассмотрим, к примеру, добычу продуктов питания, которые возможно либо купить, либо вырастить на собственном участке, либо получать путем натурального обмена. То есть, у человека есть выбор того, как обеспечить себя продуктами. И выбирает он форму их получения в рамках своей игры. Кажется абсурдным, чтобы городской житель, бросив всё, уехал заниматься сельским хозяйством. Но это в его власти, и никто, кроме него самого, не в состоянии ему запретить принять такое решение. И подобные примеры не так уж редки в нашей жизни; другое дело - непривычны.
Может показаться, что игры должны быть осознаны. В действительности -наоборот. Игра - это программа, которая управляет человеком, но не иначе. То, что сегодня привыкли называть игрой, - всего лишь «тривиальная пародия» на действительно протекающие процессы.
В основе РСИ, как уже отмечалось, лежат не только положения официальной науки, но и различных учений, включая, например, трансперсональную психологию. Но даже при столь мощном расширении рамок восприятия и мышления жизнь остается игрой, имеющей в своей программе «начало и конец». Вместе с тем, находясь внутри жизненных реалий и испытывая «все их прелести», сказанное воспринимается с трудом, если вообще воспринимается. Но в то же самое время история человечества, например, история XVIII века, его персонажи, события, происходившие тогда, видятся сейчас как игра, спектакль. А жизнь Древнего Египта или фигура Клеопатры воспринимаются сегодня как красивая сказка, «предание».
Следует заметить, что излишне серьезное отношение к жизни переводит «гибкую, красивую» игру в «серую повседневную» реальность. Человеку дан «великий дар» - быть свободным и наслаждаться жизнью; но он очень редко его использует и живет по «программе», которая чаще всего не является самой удачной. Изучая РСИ, во главу угла ставится приобретение человеком понимания жизненных программ и на иной базе умение выйти за привычные рамки и избавиться от привычки серьезно относиться к происходящему вокруг.
В действительности человек обладает правом выбора желаемых эмоций, чувств, результатов. Для того чтобы достигнуть желаемого, всегда существует огромное количество возможностей. Можно даже сказать, что объективные условия - это не более чем наше восприятие, «сон», программа. Как только пропадает такое восприятие как «трагизм» ситуаций, начинаем легко находить новые возможности. И объяснить данный феномен возможно обычной логикой: когда мы гуляем по летнему полю, то замечаем всё, но ни на чем не задерживаем свое внимание - наслаждаемся: можем прилечь, пробежаться, подумать. Но вот на горизонте появилось большое черное облако, которое быстро растет и уже слышим гром. Теперь всё посвящено спасению от дождя; с этого момента «летнего поля» для нас больше нет - только «программа», как уберечься от дождя и молний и соответственно снижается возможность маневра. Примерно такой же особенностью обладает и страх: именно поэтому в критических условиях гибнут те, кто боится, кого парализует страх. Отвага - это не безрассудство, а умение не попасть под влияние «программы», выйти из нее.
Что касается понимания глубинного процесса формирования игр-программ, то мы полностью согласны с Э. Берном: их формирование идет в процессе жизнедеятельности человека, но принципиальные основы закладываются в первые годы жизни.
Как показывают наблюдения и их анализ, каждый человек, в принципе, имеет одну центральную социальную игру, которую он «упрямо отрабатывает» в течение своей жизни. Причем даже не догадывается, что его жизнь может сложиться иначе, если он того захочет; но тем более не подозревает, что его жизнь - игра, программа. Отсюда понятно, что его не посещают мысли что-то изменить в своей жизни.
Взрослея, человек «врастает» в свой основной, содержащий все его возможности, результаты и проблемы, сценарий, оформляя его в «образ жизни» - набор игр. Растет его профессиональный уровень игрока, он начинает «выигрывать» в свою игру, и вскоре ему начинает надоедать решать все время однотипные задачи, но, к сожалению, что-либо изменить в ней не может: нет из нее выхода - нужен новый сценарий игры. Следует добавить, что макросценарий жизни и микросценарий общения человека подобны по причине одной и той же программы. Следовательно, человек всю жизнь отыгрывает одну и ту же «схему чувств», что приводит к их пресыщению: азарт игры уходит и приходит необходимость просто жить, а значит - играть вынужденно. Там, где действия вынуждены, - нет энергии. Именно поэтому дети так активны, но уже к тридцати годам силы «куда-то» уходят, мотивация действовать падает.
Только сменив игру, можно возродить и интерес к жизни, и энергию.
Возможно, когда-то, «очень давно», игры были хаотичны, индивидуальны. Но с зарождением первых норм совместной жизни, позднее идеологии или религии, появились «официальные» игры и роли, которые прочно и жестко закрепились в сознании человека. Сегодня, как уже отмечалось, игра, с одной стороны, определяется родителями, с другой - существующими условиями жизни.
Человек, сам себе не отдавая отчета, играет «свою роль», действует по строго заданной программе. Но игра - это поведенческая привычка, не более; она настолько превратилась в «привычку», настолько поддерживается социумом, что человек рассматривает себя единым с игрой - они одно целое. Точно также европеец отождествляет себя со своим телом, но во многих религиях это - совсем иначе. Хотя семантически мы обращаемся к телу как к вещи, которая принадлежит нам: «мое тело», «чувствую где-то сбоку, внизу».
Поэтому, можно сказать, что умение «виртуозно играть»: это не столько поведенческий навык, сколько образ мыслей, форма мышления, которую можно совершенствовать до бесконечности. Без коренного изменения восприятия реальности невозможно выйти из существующей программы: как бы ни старались, что бы ни делали, все равно каждый «свободный» шаг предопределен программой.
Помимо того, как упоминалось выше, каждая игра всегда имеет свою проблематику - те вопросы, которые она решает, с чем борется. Поменяйте проблематику игры, то тут же изменится и игра. Но, как это ни печально, проблематика игры, следовательно, и сама игра, равно как и проблемы, которые решаются человеком на протяжении всей жизни, меняются крайне редко.
Следует отметить, что игры могут быть: (а) «виртуозные», когда человек вышел из шаблона игры, точнее, по собственному желанию начал жонглировать «играми», и (б) обычные, коммуникативные игры. Идеален, безусловно, выход из игры. Но необходимо воздерживаться от «сверхзадач», то есть быстрейшего достижения «выхода из игры», - все должно происходить постепенно, исключая какие-либо ускорения. Тогда этот процесс абсолютно безопасен и протекает без осложнений. Тем более что даже первые шаги дают очень мощный результат, привыкание к которому требует времени.
Теперь можно перейти к рассмотрению общего алгоритма игры и Базовых Игр, позволяющих по другому воспринимать происходящие вокруг нас процессы, а также многократно усиливать систему Апгрейда в отношении прежде всего вашего лидерства. Причем приобретается способность гибко видоизменять принцип «сценарий жизни», тем самым получая возможность подбирать тактический сценарий под конкретную задачу. А это не просто «прорыв» - это начало «красивой» игры.

^ ГЛАВА 4. 2. КЛАССИФИКАЦИЯ БАЗОВЫХ ИГР

В современной психологии существуют различные системы классификации людей по группам и типам. Для деления людей на различные психологические типы можно использовать 3. Фрейда, Э. Берна, или классифицировать по темпераменту, строению тела. Эти системы, как и любые другие системы классификации, имеют свои конкретные области применения, которые совсем далеки от стоящих в данной работе задач - управления и эффективного общения.
Широко известны классификации по социальным типам характеров. Так, Э. Фромм выделил и описал пять типов социального характера, которые обнаруживаются в современном обществе: рецептивный, эксплуативный, накопительский, рыночный и продуктивный. Эти типы являют способ отношения индивидов как к миру, так и между собой. Лишь последний расценивается Э. Фроммом как здоровый и отражает то, что К. Маркс называл «свободной сознательной активностью». Любой индивидуум представляет смешение этих типов или направленностей, хотя одна или две из них могут выделяться из остальных. Так, тип человека может быть продуктивно накопительским или непродуктивно накопительским. Продуктивно накопительский тип может воплощаться в человеке, приобретающем землю или накапливающем деньги для того, чтобы обрести возможность большей продуктивности; к непродуктивно накопительскому относится человек, занимающийся накопительством ради накопительства, без какой либо пользы для общества.
А теперь попробуем применить эту классификацию в жизни для того чтобы, например, взять кредит в банке или познакомиться с нужным человеком за короткий промежуток времени.
Очевидно, что в жизни прежде всего необходима схема - алгоритм, зная которую каждый человек мог бы не только легко определить тип человека и знать, как с ним общаться и как им управлять, но и самое важное - абсолютно точно предвидеть шаги, которые он может сделать. При этом такая схема должна быть максимально простой в обращении. Последнее становится еще более актуальным, если речь идет об обычном «пользователе» - деловом человеке, который себя не отягощает научными проблемами социологии и психологии.
На основе анализа существующих классификаций игр и их принципов, а также многолетней практики работы по обучению деловых людей и предпринимателей коммуникативным техникам, принципам Апгрейда и в последние годы социальным играм в рамках РСИ, мы пришли к следующему выводу. «Центральная линия» поведения человека при всех жизненных условиях остается неизменной и определяется только его базовой игрой. Отсюда, зная базовую игру человека, всегда можно предсказать его последующие действия. В основе деления на группы должны закладываться не особенности характера самого человека, а его базовая игра, которая и создает человека, то есть то, во что он играет: как занимает свое основное время и по каким сценариям живет.
Исходя из вышесказанного, была предложена собственная классификация, основывающаяся на отнесении людей к тем или иным группам согласно их базовым стратегиям достижения результата и моделям мышления.
Перед тем как приступить к изложению основной части данного раздела, следует пояснить, как происходит усвоение игр. В детстве, во дворе с ребятишками или дома, ребенок играет примерно в один набор игр, родители читают всем примерно одинаковый набор сказок. Эти сказки и игры, в свою очередь, обусловлены макроусловиями жизни, идеологией, религией. И ребенок, усвоив детские игры, сказки и часто повторяемое родителями и взрослыми, бессознательно всё это переносит во взрослую жизнь - как набор привычек, навыков, шаблонов действий, стратегий. Детские игры привязываются к существующим «взрослым» условиям жизни, «переодеваясь в деловую одежду», но их основная игровая линия неизменна. По сути, игры являются «компьютерной» программой, которую человек отрабатывает в жизни, и что печально, сам ее не осознавая.
Не так сложно «извлечь» из основной программы сценарий жизни, еще проще -сценарий какой-то одной области жизни, например, личной, но «извлечь» собственную Базовую Игру весьма непросто - ведь это сама жизнь. И как показал опыт, требуется много времени для того, чтобы человек просто осознал свою Базовую Игру. Приведенная ниже классификация позволит это осуществить согласно внешним критериям достаточно быстро.
Но почему, вообще, человек играет в жизни свои роли, что его к этому побуждает? Жизнь - это ритм, ритм во всем. Ритм уходит вместе с жизнью - человек теряет энергию. Правильно говорят мудрые люди: «Скука - страшнее смерти». Так установлено, что если человека запереть на неопределенный срок в абсолютно «белой и пустой комнате», то его психика остается неповрежденной не более трех дней. Человек, который попадает в такие условия, имеет только один шанс выжить - найти любой изъян в белом цвете - царапину, люстру, пыль - и начать ее концентрированно изучать, разглядывать - играть с ней.
Точно так и мы обставляем себя разными предметами - «игрушками», занимаем работой и проблемами для того, чтобы не скучать. Существует такое выражение: «Взрослого отличает от ребенка только стоимость игрушек». Многие замечали, что если отпуск долгий и спокойный, то в конце уже тянет на работу - там интереснее, время более насыщено событиями.
Однако просто «не скучать» мало: человек должен знать, как вести себя в том или ином месте. С этой точки зрения социум можно сравнить с детским двором -ребенок себя хорошо чувствует, если знает, во что играют другие дети в его дворе. И при этом сам учится хорошо играть в эти игры.
А лидерами часто становятся те дети, которые не только лучше других умеют играть, но и лучше остальных усваивают «молчаливые» правила двора.
у «взрослых» ситуация аналогична «детской» - только «двор» крупнее. И они так же, как и дети должны знать, в какую игру играет то или другое общество или коллектив. Если он знает и умеет играть, то он адаптируется в любом коллективе -сразу входит в игру. Если же он не умеет играть в общую игру коллектива, то он, как правило, там не уживается. И немалую роль в данном процессе играют области деятельности - профессии. Профессия - это «узкая» игра, И именно поэтому существует такое понятие, как «трудовые династии» - когда ребенок родителей-инженеров становится инженером. Это происходит потому, что родители лучше других социальных игр умеют играть в «узкопрофессиональную» игру. И свои навыки «игры в профессию», свой опыт, передают детям в процессе воспитания.
Но все это - чистое теоретизирование: что делать в жизни? Ведь пока определим игру, в которую играет человек, «семь потов сойдет»! Обычный человек нуждается в простой легко доступной схеме, позволяющей делать следующее и быстро: встретился с потенциальным клиентом, поговорил с ним минуту-другую и уже знаешь: «Ага, у него такая-то игра: дальше он будет делать то-то, ждать от него можно того-то; а самому следует поступить так-то». Если бы существовала такая технология, то это был бы реальный алгоритм действий обычного человека.
Можем сказать, что такой алгоритм создан и уже работает на практике во многих областях, в их числе: подбор персонала, переговоры, личные отношения.
Итак, каждый человек играет «свою игру», но сам этого не осознает; он настолько привыкает к игре, что она для него становится реальностью: он начинает, в отличие от детей, ко всему относиться серьезно. И эта игра — его реальная жизнь.
И принцип того, во что человек играет, заложен в ниже предлагаемую систему, которая делит людей не по чертам их характеров или физиологическому строению, а по их играм.
Опять вернемся в свое детство и посмотрим, какие существуют детские игры: подвижные, неподвижные, интеллектуальные, комбинированные. Например, «казаки-разбойники» - подвижная, а собрать головоломку - интеллектуальная.
По аналогии нами был заложен принцип деления, основанный на том, как человек в различных играх достигает результата, с одной стороны, и решению каких вопросов посвящает свое основное время жизни, с другой.
Получили достаточно стройную систему: две большие группы, поведенческие (фундаментальные или низшие) и интеллектуальные (управленческие или высшие) игры, которые включают в себя пять уровней игр.
Принцип деления по уровням можно рассмотреть в метафоре того, как возникает и развивается растение в природе.
Представьте семечко растения, которое несет ветер: оно несется по земле - то останавливаясь, то ускоряясь. А цель у семечка одна - вырасти, и оно как бы «ищет» место, где пустить корни. Это начало всего - нулевой уровень, когда существует просто семечко.
Наконец, оно остановилось, осело, «обрело свой угол». Влаги достаточно, и оно набухает, пускает первый корешок, пытается закрепиться, чтобы его не сдуло следующим порывом ветра. Это - первый уровень игр и его основная задача -закрепиться на определенной территории.
И вот оно закрепилось: теперь надо побольше впитывать влаги, развить корневую систему - укорениться для роста и занять территорию «под землей»: занять «стартовую» позицию. Это второй уровень - укрепление позиции, создание фундамента для будущего роста.
Дальше появляются первые лепестки, которые стремятся к солнцу. Причем процесс проходит «болезненно» - лопается «скорлупа». Корневая система мощная, солнца хватает для роста. И слабый стебелек начинает тянуться к солнцу, растрачивая первые листочки. Итак, третий уровень - начало роста «вверх».
Итак, «модель» будущего растения создана. Пора расти, превращаться в полноценное растение. И оно растет, пускает листья, еще больше укрепляет корневую систему. И чем оно выше других растений, тем больше у него возможностей получить энергию. Между растениями как бы идет соревнование. И каждое растение стремится отвоевать дополнительную территорию «под солнцем». Четвертый уровень - захват территории.
И вот территория занята, растение выросло, и начинают появляться первые плоды. Они наливаются, созревают и выбрасывают новые семечки, которые подхватывает ветер, - им предстоит пройти тот же круг сначала. Это пятый уровень -размножение, или «разбрасывание» семян.
Этот принцип роста и задач, встающих на каждом этапе, заложен в основу базовых игр. Если сравнить человека с «семечком», то много проще понять схему деления его на типы. Итак, что такое «фундаментальные» и «управленческие» игры? По аналогии с семечком, пока оно укрепляется, «укрепляет свои корни», - это «фундаментальная» игра. Ее главные задачи - закрепиться и набрать силу. Соответственно все мышление человека и его цели находятся в программе «укрепиться». В нашей схеме - это два уровня игр: «реалист» и «моралист».
Далее станет более понятно, почему их так именно назвали. Но что такое «семечко-реалист»? Его основная цель - «чтобы ветром не сдуло», укрепиться и выжить. «Семечко-моралист» добросовестно пробивает корешки к воде, пускает дополнительные корни от основного. И «свои обязанности» оно выполняет четко и строго, как того требует «мораль» выживания и продолжения рода. На этом уровне они живут только в основном за счет внутренней энергии, извне получать энергию в необходимом объеме они не в состоянии.
Следующий уровень - появление «первых лепестков» - называется «тактик». Такое название обусловлено тем, что на этом уровне идет постоянный поиск целей, дополнительных источников энергии для мощного рывка вверх. Пока зернышко пускало корни и укреплялось, оно «устало», хочет «отдышаться» и при первой же возможности стремится «глотнуть» солнца. Иными словами, на этом этапе - важно «солнце», или цель.
Сам по себе уровень «тактика» является переходным, соединяющим признаки «фундаментальной» и «управленческой» групп игр. Для растения уровень «тактика» важен: оно наберет энергию для предстоящего активного роста.
Далее переходим к «управленческим» играм. Если в аналогии с зернышком, пока оно прорастало «вниз», то было все понятно, но, как только, оно начинает расти вверх, ветвиться, то необходимо уточнение. Рост «вниз» - это процесс выживания и укрепления, как у растения, так и у всего живого, включая человека, сопровождается цепкостью, хваткостью, большой подвижностью. Иногда даже агрессией.
Но как только произошел переход к росту вверх, то уже перестаем говорить о реальных действиях человека. Так, слова «растение ветвится» применительно к человеку означают процесс расширения его возможностей мышления. На «управленческих» уровнях появляются новые качества мышления, не свойственные «фундаментальным» или «линейным» играм. Уровни «управленческих» игр называем «сценарист» и «идеолог», что можно выразить словами «за листьями не видно веток».
Итак, имеем «фундаментальные» игры и соответствующие уровни: «реалист и моралист», переходный уровень; «тактик» и «управленческие» игры с двумя уровнями; «сценарист и идеолог»; причем уровень «тактика» также относим к «управленческим» играм.
Основное отличие между играми заключается в том, что участники «фундаментальных» игр живут на собственном «потенциале» при постоянном дефиците энергии. Вся их жизнь - это процесс жизнеобеспечения или выживания.
Участники «управленческих» игр могут отлично осуществлять взаимообмен в социуме, за счет чего и происходит их «рост». Энергия «управленческих» постоянно циркулирует, набираясь.
Напомним, что одна из задач Апгрейда аналогична энергетическому принципу «управленческих» игр, и это неслучайно. В «управленческой» игре Апгрейд помогает «интеграции» человека и создает внутреннюю структуру, способную «набирать энергию».
Данные термины: фундаментальные и управленческие игры, реалист, моралист, тактик, сценарист и идеолог, как показывает практика, являются удобными, понятными и точными. В этой связи для удобства изложения материала и его восприятия далее в тексте книги указанные термины, которые также носят и участники игр - люди, которые могут быть отнесены к тем или иным играм и их уровням; причем участники игр, в отличие от собственно игры как таковой, упоминаются без кавычек. Так, например, игра «тактик» или участник игры человек-тактик, но уже без кавычек.
Каждый уровень обладает своими, свойственными только ему, чертами, которые необходимо усвоить, что происходит легко, практически автоматически; причем адаптация с последующим активным предложенной схемы занимает не более двух дней.
Таким образом, данная схема деления людей по базовым играм позволяет глубже понять своего коллегу/оппонента: во-первых, его мотивации, главные задачи, им решаемые, его деловые интересы, слабые и сильные стороны для отработки поведенческой тактики, обеспечивающей получение требуемого результата; во-вторых, присущие ему «ходы» и их предсказание для провокации совершения им нужных нам действий; в-третьих, его желания и страхи.
Остается только произнести простую фразу:
«Идите «по карте» - и получите заданный вами результат.

  1   2   3   4   5   6   7   8   9

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconКонспект урока презентации Тема : История Олимпийских игр
Познакомить учащихся с историей Олимпийских игр и игр современности, первыми спортивными традициями

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconВнимание! Плагиат!
Уважаемые читатели и авторы! В №1 «Вестника» за 2009 г была опубликована статья Н. В. Бекетова «Бифуркационная природа экономических...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconОсновные понятия теории игр
Теория игр изучает математические модели конфликтных ситуаций. Частная задача теории игр матричная игра двух лиц, интересы которых...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconЗависимость от компьютерных игр как социальная проблема
I. Специфика компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр. 4

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconАрчибалд Кронин Ключи Царства
Жизнеописание католического священника Френсиса Чизхолма, направленного миссионером в Китай

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconМетодические советы по использованию дидактических игр с блоками...
Во многих странах мира успешно используется дидактический материал "Логические блоки", разработанный венгерским психологом и математиком...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconУчебник Книга 1
В. Г. Сикерин, В. И. Погорелов, Н. Е. Шалабот, В. М. Севодняев, С. В. Колчин, А. С. Семенов, В. В. Гурдин, В. М. Касимов, Н. В. Костицина,...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин icon2 Упрощение матричных игр Решение матричных игр тем сложнее, чем...
Решение матричных игр тем сложнее, чем больше размерность платежной матрицы. Поэтому для игр с платежными матрицами большой размерности...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconРуководство подготовкой и проведением Игр осуществляют Организационный...
Снг от 19 ноября 2010 года «о плане приоритетных мероприятий в сфере гуманитарного сотрудничества государств-участников СНГ на 2011...

Режиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин iconТесты 53 задачи 54 бесконечные антагонистические игры 55 Общие сведения...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<