Деловая игра как социальная технология и социометрический метод




Скачать 159.76 Kb.
НазваниеДеловая игра как социальная технология и социометрический метод
Дата публикации07.09.2013
Размер159.76 Kb.
ТипДокументы
uchebilka.ru > Психология > Документы
В.В. ЗАЛЕГИНА

«Социометрическая оптимизация» cценария деловой игры

ЗАЛЕГИНА Валентина Владимировна – бакалавр социологии, магистрант кафедры социологии Российского университета дружбы народов.

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод


Деловые игры, представляющие собой метод имитации совместных действий людей с целью решения узкой задачи в виде модели, используются практически во всех сферах общественной жизни. Широкое распространение деловых игр как в России, так и зарубежом многие исследователи объясняют возможностью их многократного использования для решения сходных задач и достижения определенных результатов [1-3]. Социологи главным образом обращаются к деловой игре как к социальной технологии.

С точки зрения социальной технологии деловая игра принадлежит к числу социологических средств, относится к практической деятельности социолога и направлена на обеспечение управленческой деятельности, а также на определение и/или преобразование социального объекта. Отнесение деловой игры к сфере управления обусловлено тем, что такого рода игры, проводимые чаще всего в рабочих или производственных коллективах, объединяют всех членов данной группы в единую систему необходимостью принятия общего решения. Предметом исследования в деловой игре являются отношения и проблемы, имеющие прямую или косвенную связь со сферой конкретной деятельности, а игры, проводимые в рабочем, производственном коллективе, направлены, в конечном счете, на организацию наиболее продуктивного способа функционирования членов данной группы.

Направленность деловых игр на определение и преобразование социального объекта выражается в их использовании, с одной стороны, для сбора социологической информации, с другой стороны, для выработки позитивных установок на получение этой информации, ее применение широкими профессиональными кругами и на формирование механизмов конструктивного разрешения социальных проблем.

Отнесение деловой игры к числу средств, активно используемых в социологии, объясняется тем, что возможно получение объективной информации о мнениях, оценках, позициях и интересах участников при проведении игры практически на всех этапах социологического исследования. Эффективно проведение деловой игры на этапе подготовки исследования при формулировании проблем, гипотез, что позволяет быстро и технологично уточнить и проверить как концепцию или замысел исследования, так и его инструментарий. Существенную помощь социологу может оказать проведение игры на заключительном этапе социологического исследования, при подготовке рекомендаций и предложений.

Одной из важнейших составляющих деловой игры, обеспечивающей ее успешное проведение, является сценарий, при разработке которого чаще всего возникают трудности с учетом двух основных аспектов: временного и организационного [3].

Не точно рассчитанное время на проведение игры или какого-либо ее этапа может привести к тому, что из игры будут упущены важные моменты, такие как рефлексия на эмоциональном уровне, обобщение результатов, определенные тематические аспекты и т.д., что повлечет за собой отсутствие логического завершения игры.

Организовать совместную деятельность игроков таким образом, чтобы уложиться в установленные временные рамки, которые не всегда зависят от пожеланий методолога, а часто обусловлены внешними обстоятельствами, позволяет использование формальных и неформальных связей членов группы. Предварительное знакомство с коллективом и учет социально-психологических особенностей его членов дает возможность экономить время на организационных моментах, заранее подготовить реквизит, избежать возникновения длительных пауз и т.д.

Еще один блок затруднений, с которыми сталкивается методолог при разработке сценария деловой игры, – непосредственно организация совместной деятельности игроков наиболее эффективным образом. Знание структуры лидерства позволяет переориентировать деструктивное лидерство в группе путем разделения отрицательных лидеров и усиления связей между положительными лидерами, выделить подгруппы, внутри которых возникнет своя структура лидерства.

Однако, если формальное лидерство, связанное с установленными правилами назначения руководителя и функциональными отношениями, обычно жестко структурировано и достаточно легко выявляется, то неформальное лидерство, возникающее на основе личных взаимоотношений участников, может не иметь столь четкой иерархии и достаточно сложно поддается анализу. При этом в производственных и рабочих коллективах, имеющих достаточно сложную разветвленную сеть внутренних взаимоотношений, часто неформальный лидер (или лидеры) становится «двигателем» группы и определяет дальнейший ход ее развития как целостного организма [4].

Таким образом, использование результатов исследований, выявляющих формальное, а в особенности неформальное лидерство в группе, в разработке сценария деловой игры позволяет организовать игру наиболее продуктивным образом с учетом временного и организационного аспектов.

Одним из методов, позволяющих выявить неформальную структуру лидерства в коллективе, является со­цио­мет­рия, которая представляет собой ши­ро­ко ис­поль­зуе­мое средство "из­ме­ре­ния" со­ци­аль­но-психологических характеристик членов групп [5]. Со­цио­мет­ри­че­ский тест пред­на­зна­чен для ди­аг­но­сти­ки эмо­цио­наль­ных свя­зей, то есть вза­им­ных сим­па­тий и ан­ти­па­тий ме­ж­ду чле­на­ми груп­пы, и представляет собой тех­ни­ку из­ме­ре­ния кон­крет­но­го ви­да меж­лич­но­ст­ных от­но­ше­ний, вы­ра­жаю­щих­ся в раз­лич­ных оце­ноч­ных су­ж­де­ни­ях чле­нов груп­пы в пла­не же­ла­ния или не­же­ла­ния взаи­мо­дей­ст­во­вать друг с дру­гом. Он яв­ля­ет­ся эф­фек­тив­ным ме­то­дом оцен­ки пси­хологи­че­ско­го кли­ма­та груп­пы и взаи­мо­дей­ст­вия в ней. По­лу­чен­ная ин­фор­ма­ция по­ка­зы­ва­ет по­зи­ции ин­ди­ви­дов в груп­пе, ти­пы меж­лич­но­ст­ных свя­зей, вы­де­ля­ет ли­де­ров.

Целесообразность использования социометрического теста для изучения позиций членов внутри группы, сплоченности / разобщенности в коллективе и внутригрупповых подсистем со своей структурой неформального лидерства объясняется несколькими факторами. Во-первых, такая техника является объективной, что обеспечивается измерением изучаемого признака в одном значении. Таким образом, результаты теста не зависят от личности оценивающего. Во-вторых, при соблюдении всех требований к проведению социометрического теста, он обладает такими характеристиками как надежность и достоверность, что подтверждается измерением того же набора характеристик через определенные промежутки времени или другими способами и наблюдением за поведением группы. [6]

Нами была выдвинута гипотеза о целесообразности и возможностях использования результатов социометрического исследования при оптимизации сценария деловой игры. В качестве основных критериев оптимизации были рассмотрены временной и организационный аспекты игры.

^

Результаты исследования


В ходе настоящего исследования представленный подход был опробован в учебной группе Российского Университета Дружбы Народов для определения эффективности и возможностей применения результатов социометрического теста при разработке сценария деловой игры «Психологическое воздействие в рекламе».

Проведенный нами социометрический анализ представляет собой вторичную обработку данных, полученных в ходе исследования, проведенного весной 2000 г. среди студентов учебной группы ГСБ–32 факультета гуманитарных и социальных наук РУДН. Данный коллектив представляют 17 человек, каждому из которых в ходе исследования был присвоен номер от 1 до 17 для удобства обработки данных и обеспечения анонимности.

В результате оценки основных социометрических характеристик членов изучаемого коллектива (социометрического статуса, эмоциональной экспансивности, индексов объема, интенсивности и концентрации взаимодействия), а также анализа обобщенной концентрической социограммы, подчеркивающей иерархичность структуры взаимоотношений в группе, были сделаны выводы относительно неформального лидерства в коллективе. В ходе исследования выявилось, что в изучаемой группе нет лидеров, объединяющих весь коллектив или большую его часть. Исследуемая группа представлена несколькими небольшими подгруппами, в которых были выявлены 7 неформальных лидеров: №№ 5, 7, 8, 11, 13, 15 и 16.

Также стоит отметить, что неформальные лидеры оказывают неодинаковое по характеру влияние на коллектив. Так, 4 студента (№№ 7, 8, 11, 13) являются положительными лидерами и тяготеют к благоприятной ситуации в структуре группы. 3 человека (№№ 5, 15, 16) идентифицированы как отрицательные лидеры, ведущие коллектив к разобщению и установлению конфликтной ситуации.

Степень влияния как положительных, так и отрицательных лидеров также различна. Среди положительных лидеров явно выделяются №№ 7 и 8. Эти члены группы имеют близкий к максимальному объем взаимодействия (0,94), что свидетельствует о их связи практически со всеми членами группы. Они способны сосредотачивать на себе основные потоки психологической информации. При этом показатели отношения группы к лидерам как к объекту коммуникации и отношения последних к коллективу как субъекту коммуникации являются наивысшими среди членов группы. Также следует отметить, что позиция, которую группа приписывает лидерам №№ 7 и 8 равнозначна позиции, которую они желают занять (индекс социометрического статуса равен индексу эмоциональной экспансивности).

Лидеры №№ 11 и 13 оказывают меньшее влияние на группу, чем их коллеги №№ 7 и 8. При этом связь между лидером №13 и двумя последними достаточно тесная, в отличие от лидера №11, который связан постоянными положительными отношениями только с одним из лидеров (№7). Еще один факт указывает на более высокую позицию лидера №13 в структуре группы: его потребность в общении и взаимодействии с окружающими очень высока (индекс эмоциональной экспансивности равен 0,63), в отличие от лидера №11, стремление к общению которого ниже, чем это оценивает группа. Также концентрация взаимодействия лидера №13 выше, чем №11, что указывает на более значимую позицию первого в структуре группы.

Отрицательных лидеров также можно разделить по степени влияния на коллектив. Влияние лидера №5 не так велико, как лидеров №№15 и 16, которые тесно взаимодействуют между собой и представляют единую группу, что и ведет к увеличению их влияния на коллектив в целом.

Что касается связи положительных и отрицательных лидеров, то положительное взаимодействие, хоть и достаточно слабое, имеет место только между отрицательными лидерами и лидером №8. У лидера №11 такой связи практически нет. Лидеры №№ 7 и 13 очень слабо, но отрицательно взаимодействуют практически со всеми отрицательными лидерами.

В коллективе 4 человека имеют положительный индекс влияния на группу (№№ 4, 9, 10, 2). При этом №№ 4, 10 являются влияющими на группу независимо от других, в отличие от №№ 2 и 9, статус которых в группе возрастает за счет тесной связи с лидерами №№ 8 и 13 соответственно.

6 человек в группе практически не оказывают влияния на коллектив в целом (№№ 1, 3, 6, 12, 14, 17): их связь с окружающими непостоянна и слаба. Двое из этих 6 человек – студенты, редко посещающие занятия. Возможно, этим объясняется их низкая степень влияния на коллектив. Однако о какой-либо закономерности в данном случае говорить не стоит. Наименьшее влияние на группу из всех ее членов оказывают студенты №№ 12, 17. Тем не менее, эти люди имеют хоть и очень слабую, но положительную связь с группой.

Аутсайдеры, т.е. люди, не имеющие никакой связи с другими членами коллектива, в группе в ходе исследования выявлены не были. Этот факт следует оценивать как положительный, т.к. легче переориентировать на сотрудничество отрицательные связи между людьми, нежели равнодушие со стороны какого-либо члена группы или коллектива.

Используя результаты социометрического анализа учебной группы, нами была предпринята попытка организовать деятельность членов изучаемого коллектива с учетом их социально-психологических особенностей и структуры неформального лидерства при разработке сценария деловой игры.
^ Разработка сценария игры

Тема игры: «Психологическое воздействие в рекламе»1.

Цель игры: выработка общего решения по вопросам эффективности и правомерности использования информирования, убеждения и внушения в рекламе.

^ Задачи игры:

  • обозначить круг проблем в рамках данной темы (информирование, убеждение и внушение как виды психологического воздействия в рекламе);

  • структурировать ранее изученный материал по предложенным вопросам;

  • активизировать мыследеятельность игроков;

  • скорректировать развитие обсуждения в рамках предложенной темы;

  • выработать общее решение по предлагаемым для обсуждения проблемам в ходе дискуссии при участии игроков.


^ Время игры: игра рассчитана на два академических часа (1 час 20 мин. + 5 мин.).
План игры:

Этапы


Действия

Время

(мин.)

Реквизит

Приветствие


Освоение пространства, знакомство, раздача визиток

2

17 визиток, 17 булавок.

Разминка

Ассоциации на предложенную тему (построение цепочки с участием всех игроков)

2

Мяч

Обозначение проблемы

Запись проблем на доске, краткая их характеристика

1

Мел

Организация игроков

Деление студентов на три группы, рассаживание за столы, объяснение консультантами задачи игроков

5

Карточки с названием проблемы, письменные принадлежности (бумага, ручки)

Обсуждение

Обсуждение поставленной задачи внутри каждой группы с участием консультантов

25

Рекламные плакаты, журналы и газеты

Защита общей позиции группы

Выступление представителей от каждой группы, дискуссия, выработка общего мнения

30




Рефлексия

Обобщение материала, рефлексия на эмоциональном уровне, премирование

15

20 призов



^ Сценарий игры:

На первом этапе игротехники раздают визитки с именами игроков и рассаживают студентов на установленные заранее полукругом стулья в следующем порядке №№ 7, 17, 4, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 9, 8, 2, 1, 14, 3, 15, 16. Последовательность расположения игроков обусловлена условиями проведения разминки, которые будут рассмотрены на втором этапе игры. Предварительное знакомство с членами группы позволяет, во-первых, подготовить заранее визитки, а во-вторых, раздать их достаточно быстро и организованно. Таким образом, экономится время на приветствии, которое не отвлекает игроков на решение организационных вопросов. Далее модератор представляет участникам команду игротехников (консультантов, оператора и др.), объявляет тему игры, объясняет правила, делая акцент на обязательности их соблюдения, и дает установку на доброжелательность по отношению друг к другу.

^ На втором этапе модератор в качестве разминки дает участникам следующее задание: передавая по цепочке мяч, высказать свои ассоциации с понятием «психологическое воздействие», при этом указывается на то, что повторений быть не должно. Цепочку, подавая пример, начинают игротехники (консультанты). При такого рода разминке чаще всего возникают два основных затруднения. Во-первых, в начале называются обычно наиболее распространенные варианты, что усложняет задачу игроков, находящихся в конце цепочки. Во-вторых, во время разминки практически не дается времени на размышление, что может привести к длительным паузам, которые, следуя одна за другой, не позволяют сконцентрироваться участникам игры на теме, и разминка, цель которой – ввести игроков в основную проблему игры, просто теряет свой смысл. Использование результатов социометрического теста позволяет свести к минимуму возникновение такого рода затруднений при разработки игры. Знание социометрических характеристик членов группы позволяет расставить участников таким образом, чтобы наиболее активные и общительные игроки чередовались с менее коммуникабельными (в данном случае за основу следует взять индекс объема взаимодействия, так как характер этого взаимодействия решающего значения иметь не будет), и большая часть игроков, имеющих высокий показатель объема взаимодействия, должна находиться в конце предлагаемой цепочки. В исследуемой группе студентов, имеющих высокий показатель индекса объема взаимодействия (выше 0,80), 8 человек (№№ 4, 7, 8, 10, 13, 14, 15, 16). Самым низким показателем данного индекса обладает студент №17, а значит, его лучше включить в первую пятерку игроков. Остальные участники игры взаимодействуют с окружающими приблизительно в равной степени. Таким образом, предлагается следующая цепочка: консультант №1, консультант№2, №№ 7, 17, 4, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 9, 8, 2, 1, 14, 3, 15, 16, консультант №3.

На третьем этапе модератор представляет участникам перечень основных способов психологического воздействия, используемых в рекламе, которые заранее обозначены на доске и дает им краткую характеристику (основные понятия также фиксируются на доске). Внимание игроков акцентируется на трех рассматриваемых способах: информирование, убеждение и внушение.

^ На четвертом этапе игры участников необходимо разделить на три приблизительно равнозначные подгруппы. Таким образом, перед игротехниками встает задача составить три подгруппы игроков, которые, с одной стороны, стремятся к сотрудничеству друг с другом, с другой, – имеют элемент конкуренции, как внутри подгрупп, так и в рамках группы в целом. В данном случае это возможно сделать, используя данные социально-психологического (социометрического) анализа группы. В качестве основания для деления игроков на подгруппы предлагаются два основные момента. Одним из необходимых условий формирования подгрупп является распределение отрицательных лидеров по разным подгруппам. В данном случае особенно это касается лидеров №№15 и 16, т.к. между ними существует наиболее тесная связь. Во-вторых, положительные лидеры должны в каждой подгруппе объединить игроков. Таким образом, при разработке сценария игры представляется целесообразным структурировать адекватное лидерство в группе.

С учетом социально-психологических характеристик членов группы, игроки были распределены по трем подгруппам: в подгруппу ^ А вошли №№ 4, 6, 9, 12, 13, 15, в подгруппу В – №№ 1, 2, 8, 14, 16, 17, в подгруппу С – №№ 3, 5, 7, 10, 11. Таким образом, в каждую подгруппу попали как положительные, так и отрицательные лидеры. Причем, поскольку между положительными и отрицательными лидерами каждой из подгрупп имеются отношения сотрудничества, это значительно сокращает долю деструктивного влияния отрицательных лидеров на группу и усиливает влияние положительных.

Графически внутреннюю структуру подгрупп можно отобразить следующим образом:
подгруппа А подгруппа В подгруппа С

15 13 16 8 5 7

9 2 11 10

4 12 14 1 3

6 17

где №№ 15, 13, 8, 5, 7 являются положительными лидерами в своей подгруппе, а №№ 12, 17, имеющие низкий показатель объема взаимодействия в коллективе, оказываются включенными в систему взаимодействия внутри новообразованных групп через лидеров.

При делении игроков на подгруппы необходимым условием является, чтобы игроки были уверены в том, что деление происходит случайным образом. Технически это можно произвести следующим образом: необходимо заранее приготовить три группы карточек с названиями предлагаемых для обсуждения проблем, при этом карточки надо сложить в нужном порядке, чтобы при выдаче их игрокам в порядке очередности, каждый из участников игры получил предназначенную ему карточку. Далее игроки с консультантами рассаживаются за тремя столами, в соответствии с полученными карточками. Консультанты предлагают участникам ответить на следующие вопросы: в чем заключается суть внушения (убеждения, информирования), является ли предлагаемый способ психологического воздействия эффективным с точки зрения рекламы, насколько правомерно использование внушения (убеждения, информирования) в рекламе, каково соотношение правомерности и эффективности использования того или иного способа психологического воздействия в рекламе.

^ На пятом этапе игроки знакомят консультантов со своими идеями, консультанты корректируют ход обсуждения, предоставляют фактическую информацию по проблеме (даты, названия организаций, фирм, данные о расценках на рекламу и т.п.), рекламные плакаты, журналы, газеты и задают наводящие вопросы. Задействовать в дискуссии всех участников позволит сложившаяся в связи с искусственно созданной ситуацией система лидерства внутри каждой подгруппы.

Далее по одному представителю от каждой подгруппы излагают достигнутые в ходе обсуждения результаты, в дискуссию вовлекаются все участники игры. В ходе общего обсуждения отрицательные лидеры (№№ 5, 15, 16) будут выражать точку зрения, выработанную в процессе дискуссии внутри своей подгруппы. Это в свою очередь будет способствовать выработке общего мнения по обсуждаемым вопросам, т.к., с одной стороны, в обсуждение будет внесен элемент конкуренции, что активизирует мыследеятельность игроков, с другой стороны, тесное сотрудничество отрицательных лидеров с положительными внутри своей подгруппы не позволит возникновению полного разобщения в коллективе по поводу обсуждаемых вопросов.

^ На заключительном этапе модератор подводит итоги игры, кратко обобщая сказанное участниками и внося поправки, благодарит игроков за участие, проводит рефлексию на эмоциональном уровне, и игротехники премируют всех участников игры.
* * *

Таким образом, в ходе настоящего исследования на практике были опробованы возможности применения результатов социометрического теста при разработке сценария деловой игры. Использование данных социометрии позволило оптимизировать при разработке сценария временной и организационный аспекты, что в свою очередь помогает наиболее полно раскрыть тематическое содержание игры. Возможности социометрической оптимизации сценария деловой игры, естественно, не исчерпываются изложенным выше. На наш взгляд, перспективным является, например, учет в игре социально-психологических аспектов, связанных с проблемой принятия коллективных решений, которая в игре проявляется в виде так называемой «цепочки решений» [8].

Список литературы



  1. Бирштейн М.М. Деловые игры в мире. Материалы международной научной конференции «Белые ночи». Т.1. СПб., 1991

  2. Лифшиц А.Л. Деловые игры в управлении. Л., 1989

  3. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М., 1991

  4. Сименко И.Л. Социальные технологии как средства управления персоналом предприятий / Дисс. канд. социол. н. М., 1996.

  5. Базаров Т.Ю. Социально-психологические методы и технологии управления персоналом организации. М., 1999.

  6. Богатова Е.В. Коммуникативные модели лидерства в современной теории управления / Дисс. канд. социол. н. М., 1997.

  7. Свеницкий А.Л. Социальная психология управления. Л., 1986.

  8. Андреева Г.М. Социальная психология. М., 1998

  9. Волков И.П. Социометрия как метод социальной психологии / Дисс. канд. психол. н. Л., 1968.

  10. Морено Я. Социометрия. М., 1968.

  11. Феофанов О. Реклама. Новые технологии в России. СПб., 2000. С. 148.

1 К основным способам психологического воздействия, применяемым в рекламе, относятся информирование, убеждение, внушение [7]. Реклама использует весь спектр эмоционального воздействия, апеллируя к желанию человека быть здоровым и благополучным, к его тщеславию, стремлению сохранить или повысить свой социальный статус и т.д. Вопрос о правомерности использования психологических способов воздействия в рекламе на сегодняшний день остается открытым.





Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconРежиссура социальных игр авторы Э. Шарипов, С. Кронин
Все понимают такие выражения, как «игра природы», «игра случая», «игра судьбы». Игрой также называем театрализованные представления,...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconЖивое моделирование как социальная технология
Почему внедряются проекты, проверенные или сконструированные по описанной социальной технологии?

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconДеловая игра, пресс-конференция, для учащихся 9-11 классов «Выбирая профессию»
Самойленко С. П., заведующая библиотеки Рубежанской общеобразовательной школы І-ІІІ ступеней №4

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconМетодические рекомендации для проведения деловой игры по дисциплине «Экономика предприятия»
Деловая игра проводится на протяжении 2-х академических часов и состоит из 4-х этапов

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconНаучный маяк образования XXI века Н. В. Маслова, доктор психологических...
Ключевые слова : образование, эволюция, генетическое единство Мира, Законы Мира, теория, методология, социальная технология, метод,...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconТематическое планирование по обществознанию в 11 классе
Социальная сфера, социальная дифференциация, социальное неравенство, социальная стратификация, класс, страта, социальная мобильность,...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconРабота как внутренняя игра
Как поставить себя на место другого человека — ученика, клиента, покупателя — и научиться сопереживанию? Ответы на все эти и другие...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод icon«Биохимия»
«Технология жиров и жирозаменителей со специализацией «Технология эфирных масел»»; «Технология бродильных производств и виноделия»;...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод icon«Аналитическая химия»
«Технология жиров и жирозаменителей со специализацией «Технология эфирных масел»»; «Технология бродильных производств и виноделия»;...

Деловая игра как социальная технология и социометрический метод iconРеферат скачан с сайта allreferat wow ua
Реферат Социальная медицина (здравоохранение как социальная система человеческого общества)

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
uchebilka.ru
Главная страница


<